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網(wǎng)絡(luò)游戲“虛擬財產(chǎn)”上的物權(quán)和版權(quán)

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筆者認為,“虛擬財產(chǎn)”上可以同時存在物權(quán)和版權(quán)。《物權(quán)法》中并沒有對“物”這一基本概念進行明確界定,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)似乎被排除在了物權(quán)法規(guī)定的物之外。通常人們對于物的理解是看得見、摸得著的東西,這些在理論上被稱之為有體物。同時,物權(quán)的本質(zhì)特征之一是支配權(quán)。從這個意義上說,光、電、氣熱等人們看不見、摸不著但卻可以控制、支配的東西以及地下隧道、地下停車場等以空間形式存在、也能為人力所支配的東西都可以成為物權(quán)法上的物,而網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)具備了這些特質(zhì),因此,筆者認為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為無形物也應(yīng)當作為所有人所特有的具有排他性的財產(chǎn)。另外,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)在法律上具有排他性的可能性,同一個虛擬財產(chǎn)的賬號不可能由兩人同時所用。

當然,正如先前研究已經(jīng)指出,用物權(quán)保護虛擬財產(chǎn)具有一定的固有缺陷,比如玩家對于虛擬財產(chǎn)沒有占有,虛擬財產(chǎn)總是儲存在服務(wù)商的服務(wù)器上,而占有是作為物權(quán)核心部分的所有權(quán)的一大權(quán)能。〔1〕實際上,從這個角度來說,玩家對虛擬財產(chǎn)的物權(quán)并不是完全的物權(quán),是存在一定限制的物權(quán)。但是,游戲商對虛擬財產(chǎn)的物權(quán)可以被理解為是完全的物權(quán)。

值得特別說明的是,有些虛擬財產(chǎn),如電子信箱賬號、虛擬貨幣、ID賬號,只需探討其是否屬于物權(quán)屬性和債權(quán)請求權(quán)即可,因為這些貨幣或賬號并不是用戶的創(chuàng)造物。〔2〕但是有些虛擬財產(chǎn),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家創(chuàng)造出來的“虛擬物”,則有必要探討其中存在知識產(chǎn)權(quán)的可能性。

網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)是玩家智力活動成果(知識產(chǎn)權(quán))的載體,權(quán)利人有權(quán)通過法律途徑(包括知識產(chǎn)權(quán)法、物權(quán)法)保障自己的利益,不受他人的侵犯。物權(quán)法保護的是物權(quán),針對的是特定物。而在知識產(chǎn)權(quán)法中,以版權(quán)(copyright)為例,保護的是復(fù)制、傳播等權(quán)利。如果盜竊特定的虛擬財產(chǎn),這是侵犯物權(quán);如果因為該虛擬財產(chǎn)設(shè)計美觀而復(fù)制、傳播該虛擬物,則屬于侵犯知識產(chǎn)權(quán)。

在美國,法院以判例法的方式確立了電子信箱及電子郵件系統(tǒng)是民法上的“物”,用戶對之享有物權(quán)。在韓國,法律明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬角色和虛擬物具有財產(chǎn)價值,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)被界定為具有物的屬性。

綜合上文的理論與實證分析,筆者進一步認為,玩家擁有對虛擬財產(chǎn)的知識產(chǎn)權(quán)(主要是版權(quán))。但是,我國學界對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的知識產(chǎn)權(quán)(版權(quán))的認識存在種種錯誤。如有觀點認為:“網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)屬于知識產(chǎn)權(quán)的范疇......網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)商對于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)享有著作權(quán),而網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家享有的是該著作權(quán)中的使用權(quán)?!薄?〕另外有些學者認為:“網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)應(yīng)認定為是玩家的智力成果,具有新穎性、創(chuàng)造性和可復(fù)制性,玩家對其享有知識產(chǎn)權(quán)?!薄?〕這些觀點都有失偏頗。“著作權(quán)中的使用權(quán)”這一提法本身就不符合法律。我國《著作權(quán)法》規(guī)定的著作權(quán)的權(quán)項中并不包含使用權(quán),嚴格的提法應(yīng)該是“著作權(quán)的使用權(quán)”或“著作權(quán)的許可使用權(quán)”?!靶路f性、創(chuàng)造性和可復(fù)制性”這樣的標準似乎又混淆了專利和版權(quán)的標準,殊不知版權(quán)保護的基本原則之一是“思想與表達兩分法”或“創(chuàng)意與表達兩分法”,版權(quán)保護的是表達,而不是創(chuàng)意,而“可復(fù)制性”的確是版權(quán)的要素之一。

實際上,玩家之所以擁有對虛擬財產(chǎn)的知識產(chǎn)權(quán)(主要是版權(quán)),理由非常簡單且明了,因為這是他的創(chuàng)作,這是他的智力成果。在信息網(wǎng)絡(luò)時代,對虛擬的事物享有版權(quán),網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)并不是第一次突破。計算機軟件就是虛擬的,對之的主要保護方式就是版權(quán)。鄭成思教授曾指出“知識產(chǎn)權(quán)客體的本質(zhì)是信息”?!?〕北京市第一中級人民法院法官張廣良博士也論及“知識產(chǎn)權(quán)客體為智力成果,若對這些智力成果進行研究,不難發(fā)現(xiàn)本質(zhì)是信息”?!?〕虛擬物是玩家在游戲這種娛樂中的創(chuàng)作的結(jié)果或載體,其中當然產(chǎn)生版權(quán)。這一點毋庸置疑,也不容跳過這一點而直接談?wù)撎摂M財產(chǎn)的物權(quán),否則就是對虛擬財產(chǎn)性質(zhì)的偏見。

當然,也許有人會質(zhì)疑,網(wǎng)絡(luò)游戲軟件本身的版權(quán)是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商或網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者的,但這并不意味著在這個軟件上創(chuàng)造的物體都是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商或網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者的。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商或服務(wù)提供者創(chuàng)作完成某一網(wǎng)絡(luò)游戲的整體程序,當然享有對其設(shè)計的計算機軟件的著作權(quán)。但是,玩家遵循著網(wǎng)絡(luò)游戲本身設(shè)計好的情節(jié)步驟等規(guī)則進行游戲,并在游戲規(guī)則指導(dǎo)下創(chuàng)造了相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)、構(gòu)建了相應(yīng)的角色。網(wǎng)絡(luò)游戲本身的計算機軟件著作權(quán)歸屬問題和網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家創(chuàng)作的虛擬財產(chǎn)著作權(quán)歸屬問題是兩個不同的問題。網(wǎng)絡(luò)游戲軟件本身的著作權(quán)屬于游戲開發(fā)者或服務(wù)提供商,因為這是其勞動創(chuàng)造之成果或因為其得到了版權(quán)許可。同理,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)的著作權(quán)屬于創(chuàng)作它的玩家。不能因為虛擬財產(chǎn)不能脫離網(wǎng)絡(luò)游戲而存在,而否認虛擬財產(chǎn)的相對獨立性。著作權(quán)法是保護創(chuàng)作之法,任何人的創(chuàng)作成果都應(yīng)當?shù)玫椒杀Wo。任何創(chuàng)作也必然是建立在別人的創(chuàng)作基礎(chǔ)上。玩家的創(chuàng)作建立在網(wǎng)絡(luò)游戲軟件基礎(chǔ)上,這并不構(gòu)成對玩家擁有知識產(chǎn)權(quán)的否定。網(wǎng)絡(luò)游戲軟件本身的版權(quán)是游戲開發(fā)商或服務(wù)提供商的,但是玩家創(chuàng)造出來的虛擬物是玩家的智力成果,這就是知識產(chǎn)權(quán)。這類似于現(xiàn)實生活中,張三到王五家里,在其墻壁上用王五家的畫筆畫了一幅畫,這幅畫的版權(quán)就是張三的。

玩家擁有對虛擬財產(chǎn)的知識產(chǎn)權(quán)(主要是版權(quán))之后,那么游戲服務(wù)商擁有的是什么權(quán)利呢?這就需要法律制度安排的思考或設(shè)計。這里至少可以有三種思路:一是認為游戲服務(wù)商得到的是虛擬財產(chǎn)知識產(chǎn)權(quán)的一些授權(quán),二是認為游戲服務(wù)商擁有對虛擬財產(chǎn)的物權(quán),三是認為游戲服務(wù)商擁對虛擬財產(chǎn)的版權(quán)鄰接權(quán)(相關(guān)權(quán))。

第一種思路認為游戲服務(wù)商得到對虛擬財產(chǎn)中的知識產(chǎn)權(quán)的一些許可和授權(quán),這也是“第二人生”游戲服務(wù)商的做法。這在前文已經(jīng)作了介紹。這條途徑主要是通過在游戲服務(wù)合同作出一些授權(quán)許可的規(guī)定來實現(xiàn)。

第二種思路也具有一定的可行性。因為在同一個物上,物權(quán)和知識產(chǎn)權(quán)是可以并存的。知識產(chǎn)權(quán)和知識產(chǎn)權(quán)的載體是兩個不同的概念。如果認為玩家出于其創(chuàng)造性勞動可以擁有對虛擬財產(chǎn)的知識產(chǎn)權(quán),那么作為這種知識產(chǎn)權(quán)的載體的權(quán)利由誰享有呢?這種知識產(chǎn)權(quán)的載體仍然是虛擬的。但是理論上,無體物并不排除存在物權(quán)的可能性,比如對于銀行賬號,其雖然也許是無體的,但是對銀行賬號仍然可以存在物權(quán)?!?〕當然,這要求在物權(quán)法中擴大物的范圍。將物的內(nèi)涵局限于有體物的物權(quán)法理論已經(jīng)遠遠滯后于社會發(fā)展的實際需要。傳統(tǒng)物權(quán)法理論已經(jīng)在逐步地修正,比如承認權(quán)利質(zhì)權(quán)就是典型的例子。所以,虛擬和無體并不能作為虛擬財產(chǎn)成為物權(quán)客體的主要障礙。玩家擁有對虛擬財產(chǎn)的知識產(chǎn)權(quán),游戲服務(wù)商擁有對虛擬財產(chǎn)的物權(quán),這似乎也是可行的。但是,另外一個問題是,物權(quán)本質(zhì)上是一種支配權(quán)。在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)場合,支配權(quán)基本上也屬于玩家。當然,也可以認為游戲服務(wù)商擁有的是對虛擬財產(chǎn)的所有權(quán),玩家擁有的支配權(quán)是對虛擬財產(chǎn)的一種他物權(quán)。他物權(quán)分為擔保物權(quán)和用益物權(quán)。這里有可能涉及的是用益物權(quán)。

第三種思路比較具有創(chuàng)新性,但是需要新的立法。鄰接權(quán)或相關(guān)權(quán)是從英文和法文譯過來的一個版權(quán)術(shù)語,它的本意是指與版權(quán)相關(guān)、相近似的權(quán)利。現(xiàn)在鄰接權(quán)一般指作品傳播者權(quán),指作品的傳播者在傳播作品的過程中,對其付出的創(chuàng)造性勞動成果依法享有特定的專有權(quán)利的統(tǒng)稱。在有關(guān)知識產(chǎn)權(quán)保護的國際條約中,鄰接權(quán)或相關(guān)權(quán)保護主要規(guī)定在《羅馬公約》和《與貿(mào)易有關(guān)的知識產(chǎn)權(quán)協(xié)定》(TRIPS協(xié)定)之中。《羅馬公約》全稱為《保護表演、唱片制作者和廣播組織的國際公約》。TRIPS協(xié)定第14條也規(guī)定了對表演者、錄音制品制作者及廣播組織的保護。我國《著作權(quán)法》把鄰接權(quán)稱作“與著作有關(guān)的權(quán)利”。在2002年9月15日起施行的我國《著作權(quán)法實施條例》第26條中將相關(guān)權(quán)解釋為:“是指出版者對其出版的圖書和期刊的版式設(shè)計享有的權(quán)利,表演者對其表演享有的權(quán)利,錄音錄像制作者對其制作的錄音錄像制品享有的權(quán)利,廣播電臺、電視臺對其播放的廣播、電視節(jié)目享有的權(quán)利。”面對數(shù)字技術(shù)對版權(quán)和鄰接權(quán)的挑戰(zhàn),1996年12月2日至20日在瑞士召開的關(guān)于版權(quán)及鄰接權(quán)問題的外交會議通過了兩個被新聞界稱為“因特網(wǎng)條約”的《世界知識產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》(WIPO Copyright Treaty)和《世界知識產(chǎn)權(quán)組織表演和錄音條約》(WIPO Performance and Phonograms Treaty)。這兩個條約已于2002年生效。我國是這兩個條約的簽約國。在鄰接權(quán)方面,《世界知識產(chǎn)權(quán)組織表演和錄音條約》增加了關(guān)于技術(shù)措施和權(quán)利管理的電子信息等方面的規(guī)定。在迄今為止的國際國內(nèi)立法中,鄰接權(quán)都只局限于明確規(guī)定的幾大類。雖然《世界知識產(chǎn)權(quán)組織表演和錄音條約》對信息技術(shù)帶來的鄰接權(quán)問題作出了一些回應(yīng),但仍然將鄰接權(quán)局限于表演者、錄音錄像制品制作者及廣播電視組織的權(quán)利。

從理論上說,表演者、錄音錄像制品制作者、廣播電視組織等的權(quán)利一般都是基于對作品的某種使用產(chǎn)生的;他們所付出的勞動都不屬于創(chuàng)作作品的獨創(chuàng)性勞動(其結(jié)果并不產(chǎn)生作品),而是一種再現(xiàn)、復(fù)制和傳播他人作品的勞動。鄰接權(quán)人對著作權(quán)人的創(chuàng)造性勞動起到了一定的協(xié)助作用。這種協(xié)助主要體現(xiàn)在作品的傳播方面。鄰接權(quán)的定義也在不斷擴大,其最初定義為表演者權(quán),隨著時間的推移開始適用于整個知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域,成為作品傳播者權(quán)。游戲服務(wù)商是否可視為作品傳播者從而享有鄰接權(quán)?游戲服務(wù)商將玩家創(chuàng)作的虛擬財產(chǎn)通過游戲向其他玩家傳播。如果離開了游戲,虛擬財產(chǎn)就無法讓其他玩家知道。實際上,離開了游戲,虛擬財產(chǎn)也就沒有存在的前提。對虛擬財產(chǎn)無獨創(chuàng)性的游戲服務(wù)商的地位類同于傳統(tǒng)的鄰接權(quán)人。所以從理論上,將游戲服務(wù)商視為虛擬財產(chǎn)版權(quán)的鄰接權(quán)人也是可行的,但關(guān)鍵是鄰接權(quán)的類型是法律明文規(guī)定的,這也體現(xiàn)了知識產(chǎn)權(quán)法定原則。如果要推行這個理論,需要在立法中明文規(guī)定這種新類型的鄰接權(quán)。

總之,游戲服務(wù)商可以通過服務(wù)合同得到對虛擬財產(chǎn)中的知識產(chǎn)權(quán)的一些許可和授權(quán),這在現(xiàn)行法律框架下具有可行性。另外,在理論上,玩家擁有虛擬財產(chǎn)的知識產(chǎn)權(quán),而游戲服務(wù)商享有鄰接權(quán)也具有可行性,但是這將涉及有關(guān)法律條款的修改。


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