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作者:巨人電商

砸錢在知乎做營銷,游戲大廠們到底圖的是什么?

POST TIME:2021-04-11

摘要:對比微博、B 站以及短視頻平臺,知乎并不是游戲市場營銷的側(cè)重點。但平常留意知乎熱榜,我們又會發(fā)現(xiàn)游戲在這個社區(qū)里頗有存在感。葡萄君統(tǒng)計了今年1月1日-3月10日的知乎熱榜數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)上榜的游戲類問題不少

對比微博、B 站以及短視頻平臺,知乎并不是游戲市場營銷的側(cè)重點。

但平常留意知乎熱榜,我們又會發(fā)現(xiàn)游戲在這個社區(qū)里頗有存在感。葡萄君統(tǒng)計了今年1月1日-3月10日的知乎熱榜數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)上榜的游戲類問題不少于470條。也就是說,在這段時間里,平均每天會有6-7個熱榜 Top50,來自于泛游戲領(lǐng)域。一些熱門產(chǎn)品在這里更是頻頻上榜。

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3月18日,《原神》《王者榮耀》《DOTA2》出現(xiàn)于知乎熱榜上

從這個勢頭來看,知乎可能已經(jīng)成為了游戲品牌所重視的營銷陣地之一。從事知乎營銷的王五(化名),與大廠一直有密切合作,他告訴葡萄君,「騰訊、網(wǎng)易和阿里三家,可能在知乎營銷方面,是有專門的、長期的供應(yīng)商。」

微博是出圈必爭之地,這里用戶廣泛,常常能引爆熱點。但花力氣在「人均985,年薪百萬」的知乎做營銷,游戲大廠們到底圖的是什么?

不求獲客,但求口碑

李四(化名)是某知乎營銷團隊的負責(zé)人,其公司主營業(yè)務(wù)之一,便是幫助游戲品牌代運營知乎賬號及產(chǎn)出內(nèi)容。以他的從業(yè)經(jīng)驗來說,游戲廠商在其中的大部分營銷不是為了獲客,而是為了做口碑和品牌。

原因并不難想到,這是一個基于知識問答體系形成的內(nèi)容社區(qū)。「在這個問答社區(qū)里,用戶質(zhì)量與游戲品味較高,你很難通過制造話題來轉(zhuǎn)化流量。」李四稱。

前不久,知乎赴美 IPO。根據(jù)其招股書展示的數(shù)據(jù)來看:截至2020年第四季度,該平臺月活7570萬;30歲以下的占比近八成;52.6%的知乎用戶來自中國一線及新一線城市。

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對比之下,知乎月活規(guī)模不及 B 站;論下沉,則被微博、快手等甩在身后。對于游戲廣告主而言,知乎看來不是一個能夠?qū)崿F(xiàn)高效獲客的平臺。

我們可以看一組游戲類廣告的投放數(shù)目對比:根據(jù)第三方平臺監(jiān)測,在過去一年的時間里,游戲類廣告在知乎上的投放規(guī)模不及微博。

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在整個推廣平臺里,知乎的游戲廣告投放量級大約處于在15-20名的位置。相對于短視頻或傳統(tǒng)廣告聚合平臺,知乎對于游戲買量推廣模式來說,幾乎沒有明顯的優(yōu)勢。

「廠商當(dāng)然也希望把獲客這件事做好。但在知乎上,他們的主要營銷訴求在于通過核心玩家的傳播,讓品牌獲得良好口碑。」

李四稱,知乎上的 KOC(意見消費者)是游戲廠商更加在乎的群體。盡管這個群體數(shù)量不多,但如果能夠獲取哪怕一個人的認(rèn)可,便有可能引發(fā)從金字塔頂部向下擴散的效果。

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專業(yè)人士的點評及意見消費者對大眾的影響力,是游戲品牌所不可忽略的。

而我們通過觀察發(fā)現(xiàn),很多熱議話題雖始于微博,但真正形成討論的,是在知乎上。這種傳播模式,決定了品牌需要重視知乎上與自己相關(guān)的討論和回答。

舉個例子:最近一段時間里,《原神》聯(lián)動 KFC 事件火了,這使得#原神#話題在3月8日上午登上了微博熱搜;但該話題在熱搜榜上只短暫停留了42分鐘,而此后的時間里,聯(lián)動事件在知乎上升溫發(fā)酵,吸引數(shù)百人參與回答,最終多次登上熱榜,影響全網(wǎng)。

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李四告訴葡萄君,比起上榜之后所獲得的大量曝光,游戲品牌可能更在意自己在話題里的口碑是好是壞。

長尾效應(yīng)是廠商們在知乎上做口碑的另一個原因。知乎相對于微博、短視頻等內(nèi)容平臺,時效性是弱項;但它的優(yōu)勢是對熱點話題提供不同維度的見解和觀點輸出,而這種「內(nèi)容模式」是具有持續(xù)的長尾效應(yīng)。

與大廠亦有知乎營銷合作的王五表示,手游廠商在核心玩家群體里的口碑通常不高,而廠商們做知乎的一大動力,就在于通過知乎的內(nèi)容輸出慢慢聚攏核心粉絲群,與此同時建立路人緣。

在搜索引擎里查找相關(guān)問題,我們或許會有更深感知:通過百度或谷歌檢索「王者榮耀好玩嗎」、「陰陽師好玩嗎」等問題時,源于知乎的內(nèi)容往往會出現(xiàn)在首屏搜索結(jié)果中。

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可見,知乎在搜索引擎里的權(quán)重可能不低。品牌要想獲得更多路人緣,就需要在該平臺上進行口碑建設(shè)。因為每一個話題里的回答,都有可能改變品牌在用戶心目中的印記。

王五同時表示,游戲品牌在知乎上做內(nèi)容營銷,不一定能讓相關(guān)話題出現(xiàn)在搜索引擎的高位,但持續(xù)的投入無疑有助于 SEO(搜索引擎優(yōu)化)。 

綜上來說,游戲品牌或產(chǎn)品,通過問答的形式為進行口碑建設(shè)的原因,一方面源于知乎平臺擁有不少 KOL 及意見消費者,他們的發(fā)聲,會對大量用戶產(chǎn)生影響;另一方面,知乎的內(nèi)容模式具有長尾效應(yīng),并且它能夠在各大搜索引擎上占據(jù)顯眼的位置。

影響行業(yè)大佬,打造雇主品牌

游戲廠商在知乎上做營銷的目標(biāo),另有一個偏 ToB 的邏輯,為的是提高自身品牌在行業(yè)里的影響力,或降低招聘門檻,或找到合作伙伴。

知乎營銷從業(yè)者趙六(化名)向葡萄君提供了一種觀察:「游戲市場人員對知乎營銷的口碑作用,都看得很清楚。但從我的實際感受來說,有不少合作的出發(fā)點,是各個公司的老板們平常會看知乎,他們想要影響這一群人。」

我們無從得知有多少游戲公司老板愛看知乎。但可以肯定的是,知乎平臺的確聚集了大量游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者。得出這個結(jié)論并不難。知乎「游戲開發(fā)」話題的關(guān)注量,擁有近14萬人,而在話題之下,我們能看到不少經(jīng)過認(rèn)證的活躍答題者,來自游戲公司的中高層或是一線開發(fā)人員。

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根據(jù)知乎招股書給出的用戶畫像,知乎目前的用戶以一二線城市、30歲以下人群為主。另外從百度指數(shù)對「知乎」關(guān)鍵詞的分析來看,對該搜索詞感興趣的人群,與游戲偏好群體有著較高的重合度。也就是說,如果游戲廠商想讓自身品牌滲透至從業(yè)者,那么這個目標(biāo)人群大概率是在知乎。

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趙六團隊最初開始嘗試知乎營銷業(yè)務(wù),也是源于上述的發(fā)現(xiàn):

在2018年那會兒,我們正好在幫某游戲大廠代理的一款 RPG 手游做傳播。當(dāng)時這款產(chǎn)品在他們公司內(nèi)部評級很高,受到了領(lǐng)導(dǎo)的重視,所以在談合作的時候,他們希望能夠有一些能夠影響 Boss 的營銷。后來我們發(fā)現(xiàn),知乎上有許多來自游戲行業(yè)的大佬,于是就把知乎營銷寫到了補充方案里,對方非常感興趣。」

為了能夠讓游戲公司的老板們看到自家產(chǎn)品的表現(xiàn),知乎熱榜成了市場人員矚目的對象。這份熱榜類似于微博熱搜,它是知乎全站統(tǒng)一的內(nèi)容展現(xiàn)版塊,聚合了當(dāng)下熱議話題,并根據(jù)熱度值實時排名出 Top50。而該版本的入口就在首頁,如果打開 Web 端,默認(rèn)展示的便是知乎熱榜的內(nèi)容。

這意味著,如果游戲品牌出現(xiàn)在熱榜排名靠前的話題中,那么知乎全站用戶就有機會感知到它的存在。

「所以我們接到的需求很明確,制造一個話題,去打榜,然后沖到熱門榜前面。」趙六向葡萄君透露,兩年前他們剛啟動這項業(yè)務(wù)時,還沒有成熟的流程和供應(yīng)商,僅憑內(nèi)部成員在話題下的回復(fù),便把客戶的游戲品牌送上了知乎熱榜 Top20。對方為此感到滿意。

而借助首個成功案例,趙六又從客戶手中接手了一個游戲行業(yè) ToB 會議的推廣。首選營銷平臺自然還是知乎,甲方的投放目標(biāo)也還是通過專業(yè)內(nèi)容社區(qū)來影響更多游戲圈的大佬。

「這是一次量級非常大的合作。我們從這場開發(fā)者大會里提取了熱點話題,讓品牌沖到了知乎熱門榜前五。在這之后,我們覺得知乎營銷是一個非常好的市場,就成立了專門團隊來為游戲品牌提供服務(wù)。」

相比于和專業(yè)營銷團隊合作,有些游戲廠商或是老板則是換了一種思路,讓自己成為知乎上的 KOL,通過持續(xù)不斷地分享內(nèi)容,來打造雇主品牌。這相當(dāng)于更高級的廣告。游戲品牌在其中分享觀點輸出干貨,既不影響用戶體驗,還能給用戶創(chuàng)造內(nèi)容價值。

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心動網(wǎng)絡(luò) CEO 黃一孟或許是知乎上最為活躍的游戲公司老板。他在知乎上發(fā)言頻繁,2012年至今,留下71篇回答,對圈內(nèi)諸多大事件發(fā)表了看法,總共獲得3.6萬多個點贊。有意思的是,黃一孟被人點贊最多的回答,是關(guān)于如何選擇舒服的椅子,而在他的回答里,一條高贊評論寫得是「還招人不?」。

相比之下,更多游戲公司老板和企業(yè),在知乎上選擇了保持沉默。

這可能是一件有利有弊的事情。在知乎上發(fā)言不慎,確實會招來麻煩,引來反感;而要做好內(nèi)容輸出,也需要人們抱以真誠和持續(xù)投入。但不可否認(rèn)的是,在這個社區(qū)里,好的觀點和回答,能夠讓潛在合作伙伴、優(yōu)質(zhì)人才產(chǎn)生共鳴。

大廠們更在意知乎的營銷推廣

現(xiàn)在看來,游戲廠商在知乎上做營銷推廣,還未形成趨勢。原因可能在于回報不明顯。如營銷人員王五所言,「對絕大多數(shù)中小廠商來說,他們花的每一筆市場預(yù)算,都希望能夠直接獲客引流,看到用戶增長。」而對知乎的投入,可能無法在數(shù)字上立竿見影。

從這一點來看,關(guān)注知乎推廣營銷的游戲公司,主要集中于大廠。

「中小公司可能也有關(guān)注,但我們接觸得比較少。」李四告訴葡萄君,他們服務(wù)的客戶,主要是騰訊、網(wǎng)易和阿里三家。而這三家的營銷目標(biāo)頗為一致,打造雇主品牌和產(chǎn)品 IP。

大廠在各領(lǐng)域的布局,通常廣泛而迅速。騰訊、網(wǎng)易等對知乎營銷有所投入,其實并不叫人感到意外。但為了進一步了解大廠們在知乎上有著怎樣的積累,葡萄君做了兩個維度的盤點。首先是看暢銷手游在知乎上的內(nèi)容規(guī)模。

葡萄君將3月10日 iOS 暢銷榜 Top150手游作為觀察對象,并整理了它們在知乎上的關(guān)注量和問題數(shù)量。接著我們根據(jù)話題關(guān)注量的多寡,排出前三十名。

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通過盤點,我們得出了四個發(fā)現(xiàn)。

首先,不是所有暢銷手游,都會在知乎上運營并產(chǎn)生內(nèi)容。根據(jù)葡萄君的整理,在3月10日的暢銷 Top150手游中,僅有102款產(chǎn)品在知乎上有專門的話題頁面,而在其中,又只有30款手游的話題,擁有千人以上的關(guān)注量。這或許說明了大部分游戲廠商在知乎上的運營和投入較少。

我們的第二個發(fā)現(xiàn)在于,知乎用戶對手游的關(guān)注度,整體偏低。按照關(guān)注量進行排名,Top30的產(chǎn)品,莫不是騰訊、網(wǎng)易大廠出品又或是細分品類里的佼佼者。但 Top3以下的產(chǎn)品,關(guān)注量不超過十萬,問題量也沒有達到一萬級別。

作為對比,表中排名第四的《三國殺》,它在微博上的話題的閱讀量有1.2億,討論數(shù)為17.6萬。

最后一個發(fā)現(xiàn)在于,騰訊、網(wǎng)易的產(chǎn)品在榜中占據(jù)了多數(shù)席位,而且多是主力產(chǎn)品。這符合李四的說法,「對于知乎營銷,大廠投入的經(jīng)費也好,投入的資源也好,一般集中在大型項目上。」

值得一提的是,棋牌類、傳奇類以及捕魚類手游,在知乎話題里幾乎不見蹤影。李四表示,「這些游戲來知乎宣傳的話,可能就等于挨罵。」

但,游戲產(chǎn)品在知乎上的關(guān)注量和問題量,并不完全等于廠商對知乎營銷的重視程度。王五所在的營銷團隊,向廠商提供的服務(wù)還包括賬號代運營。也就是說,廠商在知乎上如果有官方賬號和持續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出,便在一定程度上說明了他們對知乎有多在乎。

我們在知乎中檢索了前述暢銷 Top150手游的廠商名稱,結(jié)果發(fā)現(xiàn),大量游戲公司并沒有在知乎上申請機構(gòu)認(rèn)證,只有少數(shù)10家廠商有相關(guān)認(rèn)證賬號。還有一些如嗶哩嗶哩、雷霆游戲、創(chuàng)夢天地等賬號,還處于待認(rèn)證狀態(tài)。但就算加上它們,這個規(guī)模也非常之小。

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有些廠商雖已通過認(rèn)證,但內(nèi)容產(chǎn)出量微乎其微。相較之下,無論是從認(rèn)證賬號數(shù)量還是內(nèi)容產(chǎn)出數(shù)量來看,騰訊、網(wǎng)易對知乎顯然是更為上心。

比起微博熱搜,知乎熱榜來得更輕松

微博有熱搜,知乎有熱榜。如趙六所說,要讓品牌在知乎上得到大量曝光或展示口碑,那么熱榜就是必須爭取的對象。

葡萄君盤點了今年1月-3月10日的7334個知乎熱榜話題,發(fā)現(xiàn)至少有470個游戲類話題登上了 Top50,占比約6.4%。按平均值來算,游戲圈話題每天能有6-7個上榜。

我們還對470個游戲話題進行了細分,結(jié)果發(fā)現(xiàn)榜上熱門相對集中于四個具體的產(chǎn)品,即《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《原神》以及《明日方舟》。在統(tǒng)計周期內(nèi),這四款產(chǎn)品的熱榜話題數(shù)量,均超過了30個。

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粗看之下,游戲在知乎平臺里熱度不低,很容易上榜。

「但從營銷人員的角度來說,游戲話題上熱榜的失敗率其實很高。」趙六團隊的日常工作內(nèi)容之一,是生產(chǎn)大量知乎話題,吸引用戶參與討論。「我們每個月會提交4-5波話題,但如果僅靠自然增長的話,最多能有1-2個話題沖上熱門榜。」

但葡萄君覺得應(yīng)該有例外的情況。像《塞爾達傳說》《賽博朋克2077》《原神》以及《明日方舟》等,雖不及《王者榮耀》那般大眾,但也沒少登上知乎熱榜。趙六告訴葡萄君,這些游戲的廠商可能沒有在知乎營銷方面花過錢。

我們曾經(jīng)拿著案例和對方談知乎營銷合作,在這個過程中,我們了解到,對方在知乎上可能全是自然流量,所以他們不愿意為這樣的事情買單。

至于原因,有平臺調(diào)性的關(guān)系。另外在對方看來,二次元游戲無論是在微博、B 站還是知乎,通常都帶有較強的話題性,即便沒有刻意營銷,也能吸引廣泛關(guān)注。這或許也是主機/單機話題在知乎上熱度不低的原因。

但在更多時候,趙六的團隊需要通過人工干預(yù)的手段來為品牌造勢。

據(jù)其介紹,在知乎登上熱榜,無非四種手法。第一種相當(dāng)于長線運營,以官方賬號或第三方賬號的形式,回答品牌相關(guān)問題,但這種方式的缺點在于見效慢,而且過度依賴于話題本身的吸睛程度以及內(nèi)容質(zhì)量;第二種是通過自問自答來豐富話題內(nèi)容;第三種是簽約 KOC 或 KOL 來產(chǎn)出回答;第四種則是通過節(jié)點話題來打榜。

就第四種手段而言,「我們一次需要投入50萬-80萬元的成本來運作。」

這些錢會用來儲備賬號資源、話題內(nèi)容,以及邀請業(yè)內(nèi)名人參與答題,再就是引入大量水軍、簽約賬號覆蓋正反方立場來共同營造熱議氛圍。

在花錢運作的情況下,趙六會用「很容易」三個字來總結(jié)目前知乎熱榜的競爭趨勢。盡管社會熱議話題的自然流量效應(yīng),會把他們運作的話題擠下熱榜高位,但過程中還是可以通過不斷鋪內(nèi)容、加熱度,來滿足客戶下達的硬指標(biāo)。

「在知乎上炒熱一個游戲話題的難度和投入成本,比上微博熱搜低很多。而且我可以負責(zé)任的告訴你,兩者是5-10倍以上的成本差異。」

在他看來,微博是娛樂圈為主的平臺,是娛樂明星的主戰(zhàn)場,它帶來的流量成本門檻太高。「背后的娛樂公司所能調(diào)動的水軍規(guī)模和其流量控制能力,高于任何一個行業(yè)。」

知乎值得游戲廠商們投入嗎?

目前來看,游戲廠商在知乎上的營銷推廣,還未形成趨勢,只有一小部分大廠有所行動。

大多數(shù)廠商對知乎無動于衷的理由很容易理解,因為這里可能很難找到目標(biāo)用戶群體。王五就向葡萄君講述了一個例子,他們?yōu)槟硰S商的手游代運營知乎賬號,「但這款游戲的玩家年齡偏大,他們在現(xiàn)實里可能根本不看知乎,所以我們更多是做給圈外看的。」

可以肯定的是,打響口碑至少是知乎營銷的訴求之一。而我們在意的是,大廠商們在這一領(lǐng)域里的布局,今后會不會產(chǎn)生「頭羊效應(yīng)」,讓其他廠商相繼跟進?

葡萄君持有的判斷在于,可能會有游戲廠商望風(fēng)而動。產(chǎn)生這種可能性的原因,有三點。

首先,市場在變,廠商在精品化研發(fā)的旗幟下越來越看重品牌和口碑,而在此趨勢下,核心玩家群體數(shù)量占優(yōu)、對游戲品牌討論較多且內(nèi)容模式具有長尾效果的知乎,存在需要爭取的必要性;

其次,沒有幾家游戲企業(yè)能單靠薪水碾壓,贏得廣大人才,他需要對外展示自己的企業(yè)文化和開發(fā)價值觀,用內(nèi)容來打動人心,恰好,知乎是一個適合的窗口,因為這里聚集了大量的從業(yè)者,他們?yōu)榍笾鴣恚瑱z索和閱讀著那些「在 XX 公司工作是一種怎樣體驗」的話題;

再者,知乎本身在下沉,在尋求商業(yè)化,而每一個平臺在開始商業(yè)化的階段里,往往存在著大量紅利期,這對許多還未入局的廠商來說,可能也是不可錯失知乎的一個理由。

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