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一鍵登錄我的賬戶,隨時(shí)查看您當(dāng)前位置 : 首頁 電商百科 信息流廣告游戲買量,搞定這4大因素,提升付費(fèi)率!
總有人活在更高的思維維度里,自己的認(rèn)知才是最重要的!總結(jié)來源于實(shí)踐,實(shí)踐才能出真知,沒有永遠(yuǎn)的真理,只有你自己思考的邏輯是否自恰,不是不可之論,只是在尋找事物底層的邏輯!
關(guān)于買量游戲的付費(fèi)問題,不能說是思考很深,只能算是淺談,這里跟大家分享一下通過實(shí)踐得來的一些經(jīng)驗(yàn),也歡迎大家留言交流看法~~
從買量到游戲付費(fèi),影響付費(fèi),大致有四個(gè)方面的因素!
1、素材
2、用戶質(zhì)量
3、游戲開區(qū)
4、游戲本身的付費(fèi)系統(tǒng)
素材相對(duì)于游戲買量的作用,就相當(dāng)于釣魚的誘餌。是讓用戶上鉤的重要因素,也有人說買量的核心就在于素材。
當(dāng)然了,關(guān)于不同的游戲有不同的打法。眾所周知,仙俠類的游戲總是差一只鯤,但鯤都視乎都成為了梗。
對(duì)于一般類型的游戲,(當(dāng)然我也只能是從自身的實(shí)踐角度出發(fā),投的是卡牌類游戲,也只能就事論事,不能也不敢做為一般的規(guī)律總結(jié))
說到素材,先說說買量的最優(yōu)目標(biāo)這個(gè)問題!買量的最優(yōu)目標(biāo)當(dāng)然是:低成本,高留存,高付費(fèi)。而要達(dá)到這個(gè)目標(biāo),對(duì)于素材來說我們要保證低成本,當(dāng)然是要有高的Epcm(頭條廣告系統(tǒng)來說),而Epcm等于點(diǎn)擊率乘以轉(zhuǎn)化率再乘以目標(biāo)轉(zhuǎn)化出價(jià)。
那么低成本的前提當(dāng)然是要保證高點(diǎn)擊和高轉(zhuǎn)化。而高點(diǎn)擊和高轉(zhuǎn)化來自的主要影響因素,當(dāng)然是素材對(duì)用戶的吸引程度,對(duì)于游戲本身特效效果不是很明顯的產(chǎn)品,在素材增加一定的特效是很有必要的,目的當(dāng)然也是為了提高的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率,降低買量的成本。
然后我們?cè)谠谡務(wù)勊夭膶?duì)付費(fèi)和留存的問題,素材對(duì)留存和付費(fèi)的問題的上,在留存的數(shù)據(jù)上我們可以看更清楚,一條符合游戲本身的素材,在一定的量級(jí)的對(duì)比下,當(dāng)然是要比偏離游戲本身,特效的過于夸張,和游戲本身關(guān)系不大的素材來的高(后來數(shù)據(jù)分析,具體就不舉例子了),顯而易見,留存本身間接影響付費(fèi)。
總之一個(gè)觀點(diǎn)是:素材要在游戲本身和特效做一定的平衡!
如果說素材是釣魚的誘餌,顯然用戶質(zhì)量就是魚。不同平臺(tái)相對(duì)的不同游戲的用戶質(zhì)量當(dāng)然不同,二次元的游戲當(dāng)然在是在動(dòng)漫的平臺(tái)上更好,女性類游戲在愛奇藝,網(wǎng)易云上更佳,總之要說的是,不同平臺(tái)的用戶屬性是不同的,釣魚之前請(qǐng)先想好自己想要的魚在哪里!
知道魚在哪還不夠,眾所周知,IOS的用戶質(zhì)量要比安卓的好,一線城市的用戶質(zhì)量要比四五線的要好,這個(gè)問題就是關(guān)于定向的問題,從平臺(tái)的選擇,到人群的定向都是在尋找人群,就如在茫茫的互聯(lián)網(wǎng)的流量海洋中尋找自己想要的大魚。
一個(gè)新區(qū),就是一個(gè)新的游戲生態(tài),在同一個(gè)新區(qū)的用戶,起點(diǎn)都是一樣的,就相當(dāng)于在同一個(gè)起跑線上的賽跑者,在如今買量市場(chǎng)的高強(qiáng)度競(jìng)爭(zhēng)壓力下,更多的廠商不得不把游戲的周期壓縮,盡量把用戶在更短的時(shí)間內(nèi)榨干,游戲的生命周期越短,就越希望在前期對(duì)用戶有更大刺激,福利也就會(huì)越多。
發(fā)行商恨不得希望用戶一進(jìn)來就充個(gè)v12。這就會(huì)造成越晚進(jìn)區(qū)的用戶無法和前期進(jìn)區(qū)的用戶相比,在戰(zhàn)力,英雄屬性上跟不上的前期的用戶,這當(dāng)然就會(huì)造成剛開的新區(qū)的付費(fèi)要好于老區(qū)。
每一個(gè)游戲都有自己的付費(fèi)機(jī)制,但對(duì)于談?dòng)螒蚋顿M(fèi)機(jī)制的問題,其實(shí)更想談一下游戲的留存問題或者是游戲的品質(zhì)問題,互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品太需要用戶的時(shí)間了,而如今的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品多如牛毛,用戶的時(shí)間隨時(shí)都有可能被其他的產(chǎn)品所消耗。
游戲產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)者,在廣義上說不僅僅的游戲的廠商,更多是在和所有能搶用戶時(shí)間的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在競(jìng)爭(zhēng),提高留存,提高DAU,也是提高付費(fèi)的重要因素,當(dāng)然了,對(duì)于付費(fèi)機(jī)制這個(gè)問題,本質(zhì)上來說都是設(shè)定了一定的體驗(yàn)門檻。
對(duì)于一個(gè)游戲推廣來說,去談?dòng)螒虿邉潱顿M(fèi)系統(tǒng)的問題難免會(huì)讓人笑話,淺嘗輒止就好。
寫文字只是把最近的思考的記錄下來,對(duì)錯(cuò),深淺都沒有關(guān)系,人類的思考會(huì)讓上帝發(fā)笑,而不會(huì)讓無知發(fā)笑。只希望對(duì)大家有所啟發(fā)……
作者:阿里,授權(quán)青瓜傳媒發(fā)布。
來源: 艾奇
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