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作者:巨人電商

網(wǎng)易資深數(shù)值策劃是如何為系統(tǒng)投放定價(jià)的?

POST TIME:2021-08-20

在每一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)中,都需要考慮如何去安排和平衡系統(tǒng)的投放。每個(gè)玩法投多少錢?每天投多少錢?如何在不同用戶階層之間尋找體驗(yàn)的平衡點(diǎn)?相信都會(huì)困擾每一個(gè)設(shè)計(jì)經(jīng)濟(jì)數(shù)值的朋友。

本文從消費(fèi)者心理學(xué)出發(fā),基于成熟端游的用戶體驗(yàn)數(shù)據(jù),展開對(duì)游戲內(nèi)人工時(shí)間定價(jià)的研究,并給出了相關(guān)的數(shù)據(jù)結(jié)論。

在之后結(jié)合免費(fèi)游戲(道具收費(fèi)游戲)模式的特點(diǎn),對(duì)免費(fèi)游戲系統(tǒng)投放設(shè)計(jì)下所需要重點(diǎn)關(guān)注的游戲內(nèi)每日定價(jià)展開分析,并給出了對(duì)應(yīng)的每日定價(jià)數(shù)據(jù)結(jié)論。

關(guān)鍵詞:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、數(shù)值、游戲、道具收費(fèi)游戲、人工時(shí)間、定價(jià)

l 2013年1月《我叫MT online》上線,代表著狗糧式的養(yǎng)成模式走向輝煌;

l 2014年初,《刀塔傳奇》上線,狗糧式的養(yǎng)成模式得到了橫向的拓展,但仍然是一個(gè)純封閉的交易環(huán)境;

l 2015年8月,《神武2》手游將純封閉的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)向前推動(dòng)了一步,在其中物價(jià)會(huì)隨供需關(guān)系得到一定的變動(dòng);

l 2015年3月26號(hào),《夢(mèng)幻西游》手游上線,在手游中引入了擺攤系統(tǒng),讓玩家之間可以實(shí)現(xiàn)物品上的流通;

l 2016年5月12號(hào),《倩女幽魂》手游上線,在其中引入了點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的玩家交易。

如果問這么一個(gè)問題——“請(qǐng)談一下如何搭建經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)?”也許立刻就會(huì)有有經(jīng)驗(yàn)的朋友回答——

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)搭建的步驟

從零開始搭建整個(gè)游戲的經(jīng)濟(jì)數(shù)值,是一件很難簡(jiǎn)潔表達(dá)的事情,有興趣的童鞋可以去GAD以及KM上參看相關(guān)的文章,結(jié)合實(shí)踐學(xué)習(xí)。

而“代幣提煉與平衡”中所需要的游戲核心貨幣的定價(jià),以及“各模塊投放回收細(xì)化”中每個(gè)模塊投放的定價(jià),無(wú)論對(duì)于何種成長(zhǎng)節(jié)奏的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都是至關(guān)重要且不可缺少的。這兩塊“定價(jià)”相關(guān)的內(nèi)容,往往又是和用戶心理所相關(guān)、和游戲內(nèi)容本身耦合度較低的,而對(duì)這個(gè)知識(shí)點(diǎn),又很少有專門的文章來(lái)進(jìn)行分析和研究。就本文,嘗試著結(jié)合一些自己的思考和理解,關(guān)于游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)搭建的“定價(jià)”二字,拋磚引玉。

1. 如何為游戲核心貨幣定價(jià)?

2. 如何為游戲各模塊的投放定價(jià)?

上述兩個(gè)問題實(shí)際上可以歸并為一個(gè)命題——游戲經(jīng)濟(jì)數(shù)值設(shè)計(jì)中,如何為系統(tǒng)投放定價(jià)(這里是指以人民幣或者時(shí)間作為衡量)。

2.1 消費(fèi)者購(gòu)買行為

在開始對(duì)游戲中定價(jià)的探討時(shí),我們不妨先從實(shí)際生活中的情景出發(fā)。

情景A:我們是一個(gè)水果零售商,進(jìn)貨了一批水果,我們?cè)撊绾谓o各商品定價(jià)?

情景B:我們經(jīng)營(yíng)一家超市,該如何給各商品定價(jià),以及如何安排各商品的擺放位置和折扣活動(dòng)?

雖然上述情景我們?nèi)鄙賹?duì)其中專業(yè)性背景的了解,但是也能大概預(yù)估到其在考慮各方面成本(租房、商品本身成本等)外,還需要從消費(fèi)者本身的經(jīng)濟(jì)情況以及內(nèi)心情況等出發(fā)。前者是設(shè)計(jì)層面對(duì)消費(fèi)者隱藏的底線,后者則是從消費(fèi)者角度出發(fā)的考慮。

在《消費(fèi)者心理學(xué)》一書中提到,消費(fèi)者購(gòu)買行為的這個(gè)過程大致分為以下五個(gè)階段

消費(fèi)者購(gòu)買行為五個(gè)階段

比如水果店,消費(fèi)者m要去買一些水果。

1. m知道自己想吃水果,這一階段其確定了自己的需求;

2. m在水果店開始到處看看,這一階段m在搜集一些信息。他雖然知道自己想吃水果,但是還沒確定要吃什么;

3. m看了一圈,感覺西瓜和櫻桃都挺想吃的,西瓜便宜、櫻桃貴,西瓜也分不同的品種不同的價(jià)位;

4. 和店家那邊問了下各品種的優(yōu)劣(價(jià)格貴的更甜些),又考慮了下目前的季節(jié)(當(dāng)前櫻桃正是好季節(jié),而西瓜還是初期)和自己考慮了一下自己的各方面情況(貴的櫻桃30塊一斤,而自己月薪大概是4000元,感覺不太劃算),m決定買10塊一斤的櫻桃回去;

5. m買完回去,感覺買的櫻桃吃起來(lái)很不錯(cuò),對(duì)店的好感度提升,決定下次再去買一些。

玩家在游戲中消費(fèi)的過程亦是如此,只是商品、需求以及貨幣等發(fā)生了一定的變化。

在現(xiàn)實(shí)世界中,消費(fèi)者通過工作,消耗富含勞動(dòng)力的時(shí)間來(lái)獲取貨幣;然后通過消耗貨幣來(lái)獲得商品滿足需求。

而游戲則根據(jù)游戲的收費(fèi)方式而導(dǎo)致在這類機(jī)制上有所區(qū)分。整體而言,在游戲中,商品是游戲中的某種物品道具,需求來(lái)源于玩家對(duì)游戲某方面的追求,而貨幣通常是游戲內(nèi)代幣、玩家的時(shí)間以及真實(shí)貨幣。

2.2 對(duì)游戲內(nèi)人工時(shí)間的定價(jià)

在早年點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)的端游,如傳奇、夢(mèng)幻西游、魔獸世界等,玩家在游戲中進(jìn)行玩法有一個(gè)固定成本——即點(diǎn)卡費(fèi)用。同時(shí),那時(shí)候國(guó)內(nèi)電腦和互聯(lián)網(wǎng)還沒有現(xiàn)在普及,玩家們通常都是在網(wǎng)吧中玩游戲,因而網(wǎng)吧玩家會(huì)產(chǎn)生游戲中一小時(shí)產(chǎn)出的效益大概等于網(wǎng)吧一小時(shí)花費(fèi)的心理傾向。那時(shí)候大概是2001年~2004年,網(wǎng)吧一小時(shí)的價(jià)格大概是2.5~3元。

以夢(mèng)幻西游端游中衍生出的游戲內(nèi)第三產(chǎn)業(yè)(即帶抓鬼、帶刷塔)為例進(jìn)行分析。

帶抓鬼,約20w一小時(shí)。同時(shí)帶四名玩家,約80w一小時(shí),約為6.68元。點(diǎn)卡耗費(fèi)0.6元。扣除一些組人等花費(fèi),一小時(shí)能入5元左右。而這部分收入主要有兩部分構(gòu)成:一為高等級(jí)號(hào)本身的價(jià)值,二則為玩家的時(shí)間成本。

帶刷塔,約10w一小時(shí)。同時(shí)帶四名玩家,考慮通常車夫5w或者免費(fèi),約35w一小時(shí),約2.9元。點(diǎn)卡耗費(fèi)0.6元。扣除一些組人等花費(fèi),一小時(shí)入約2元。這個(gè)收入幾乎就是號(hào)價(jià)值的純收入。

聯(lián)立兩個(gè)收入,可以得到玩家的時(shí)間成本約價(jià)值5-2=3元。

(上述數(shù)據(jù)來(lái)源于2014年的靈隱寺服務(wù)器69級(jí)左右的調(diào)研)

游戲中第三產(chǎn)業(yè)的定價(jià)完全由玩家建立(買賣雙方的默契),而最后到價(jià)格的體現(xiàn)折算后,卻得到了玩家的時(shí)間成本約價(jià)值3元每小時(shí),與玩家網(wǎng)吧一小時(shí)的花費(fèi)相當(dāng)。可見,即便這一層價(jià)格經(jīng)過了層層的包裝,從游戲的點(diǎn)卡到最后定價(jià),隱藏在玩家心中的觀念卻是純粹而直接的。

在上述個(gè)人的調(diào)研分析之外,可幸的是夢(mèng)幻西游的成功也發(fā)展出了圍繞夢(mèng)幻西游第三產(chǎn)業(yè)的淘寶代跑商等服務(wù)。

夢(mèng)幻西游跑商代練價(jià)格圖

上圖為淘寶搜到的相關(guān)推薦排第一的代練服務(wù)店家(天貓店家,月銷量12w),其數(shù)據(jù)可以認(rèn)為是比較穩(wěn)定可靠的。

新老區(qū)價(jià)格差別較大,這個(gè)主要是由于新老區(qū)網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量不太一樣。跑商代練,其本身主要就是玩家花錢來(lái)節(jié)省時(shí)間。而代練服務(wù),經(jīng)過上時(shí)間、海量成功交易的沉淀,現(xiàn)在的價(jià)格是被玩家群體認(rèn)可的,也是可以良好反應(yīng)整個(gè)玩家群體的內(nèi)心感受的。

夢(mèng)幻西游跑商代練每小時(shí)費(fèi)用計(jì)算

從上表中,首先可以注意到各類區(qū)不同等級(jí)段下,總平均每小時(shí)的跑商代練價(jià)格為3.05元。而不同區(qū)、各等級(jí)段的價(jià)格圍繞3元每小時(shí)呈一定的波動(dòng)。

l 新區(qū)需求旺,網(wǎng)絡(luò)最卡,價(jià)格也最高。可以想想實(shí)際上新區(qū)可能所花的實(shí)際時(shí)間是最長(zhǎng)的。老區(qū)需求少,網(wǎng)絡(luò)流暢,價(jià)格低,但花費(fèi)的實(shí)際時(shí)間應(yīng)該也是最短的;

l 低等級(jí)段對(duì)幫貢等要求少,需求低,跑商難度低,對(duì)應(yīng)價(jià)格低,實(shí)際花費(fèi)時(shí)間可能還會(huì)少一些。高等級(jí)段各方面提升,實(shí)際花費(fèi)時(shí)間更長(zhǎng)。

拋卻掉新老區(qū)等需求變動(dòng)的影響,可以認(rèn)為平均值3.05元是大概反映出玩家群體內(nèi)心深處對(duì)游戲中跑商一小時(shí)的等效定價(jià)的。

以前魔獸世界的G團(tuán)打工,對(duì)應(yīng)的平均收益通常會(huì)比夢(mèng)幻中高一些,平均每小時(shí)可能有10元左右,這首先是魔獸世界中老板消費(fèi)能力強(qiáng),其次是G團(tuán)對(duì)打工者的各方面要求較高,可以理解為屬于游戲中的中高階層,最后是由于G團(tuán)打工是技術(shù)活,操作和心理的疲勞度較高。

游戲中每小時(shí)計(jì)價(jià)示意圖

2.3 人工時(shí)間定價(jià)的應(yīng)用

上述基于付費(fèi)游戲的調(diào)研分析,得到了在成熟付費(fèi)游戲中玩家群體沉淀下來(lái)的一些數(shù)據(jù)。似乎這個(gè)數(shù)值是玩家群體之間約定而成,而我們似乎只要協(xié)同好付費(fèi)游戲的不同系統(tǒng)之間投放平衡即可,利用不到這些數(shù)據(jù)。

在以前的點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)游戲中,游戲內(nèi)的產(chǎn)出只有參與玩法一個(gè)途徑,即便是游戲外的點(diǎn)卡交易,也是隨玩家之間供需關(guān)系而動(dòng)態(tài)調(diào)整。

而隨著游戲從點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)到道具收費(fèi)的變遷,開發(fā)者的盈利方式變換為主要依賴于售賣游戲內(nèi)道具以及服務(wù)。游戲系統(tǒng)中的投放也不再是單純的游戲代幣,而是會(huì)開始投放與人民幣直接掛鉤的貨幣(如鉆石、元寶等),這也就讓玩家更為方便地評(píng)估到各玩法投放的量,從而對(duì)其參與付費(fèi)的決策產(chǎn)生影響。

對(duì)應(yīng)于圖2所示的消費(fèi)者購(gòu)買行為的五個(gè)階段(以《劍俠情緣手游》為例)

以《劍俠情緣手游》為例的消費(fèi)者購(gòu)買行為五個(gè)階段分析

在這次決策中,免費(fèi)玩家到小R的轉(zhuǎn)換就開始形成,同時(shí)也是玩家對(duì)游戲良心與否、是否值得玩下去開始做判斷的時(shí)期。

任務(wù)、活動(dòng)投放量設(shè)定不合理的影響

上圖簡(jiǎn)單闡述了當(dāng)任務(wù)、活動(dòng)投放量設(shè)定不合理所帶來(lái)的影響,游戲是一個(gè)完整的世界,付費(fèi)用戶往往是游戲世界中的精英玩家,他們是游戲內(nèi)的引路人,而底層的普通玩家又構(gòu)成了游戲世界的基本單元。無(wú)論是哪一種用戶的強(qiáng)烈流失都會(huì)大幅度加速游戲社會(huì)的崩塌,游戲壽命的迅速下滑。

很多游戲設(shè)計(jì)師都會(huì)在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)時(shí),傾向于在“左右派”之間做出抉擇,在免費(fèi)玩家、中小R或者大R之間做出偏袒。而《夢(mèng)幻西游》包括現(xiàn)在《劍俠情緣手游》的成功,其實(shí)也是在說(shuō)明著一個(gè)合理健全的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),可以讓每一個(gè)階層都能夠認(rèn)可和接受。免費(fèi)玩家并不是說(shuō)內(nèi)心嚴(yán)格抵觸Pay To Win,但是會(huì)反感系統(tǒng)對(duì)他們?cè)谟螒蛑械母冻鼋o予的回報(bào)不合理。而如何去合理平衡兩者,也正與本文希望討論的內(nèi)容相關(guān)。

這里我們?cè)俅螌?duì)《劍俠情緣手游》中的投放做分析(劍俠情緣手游中元寶相關(guān)充值活動(dòng)較多,考慮到比例我們近似估計(jì)對(duì)大多數(shù)玩家而言,1人民幣= 40元寶。該數(shù)值不精確,但是元寶價(jià)值必定小于0.1人民幣)

武林盟主。限時(shí)活動(dòng),需要耗費(fèi)約15分鐘,比較要求玩家注意力集中,對(duì)玩家的家族等有一定要求,排名第10左右的家族大概一次分紅為120元寶和300貢獻(xiàn)(300貢獻(xiàn)約為30元寶)。按照1人民幣=40元寶,約為3.75人民幣。時(shí)間折算,約為14人民幣/小時(shí)。

宋金戰(zhàn)場(chǎng)。限時(shí)活動(dòng),一天一次,耗時(shí)前后約10分鐘,要求玩家注意力高度集中、對(duì)操作等有較高要求,對(duì)玩家裝備等有較高要求,排名前10可以獲得約1000貢獻(xiàn)(約100元寶)和其他獎(jiǎng)勵(lì)。按照1人民幣=40元寶,約為2.5人民幣(這里沒有計(jì)算其他獎(jiǎng)勵(lì))。時(shí)間折算,約為15人民幣/小時(shí)。

從上述數(shù)據(jù)我們可以得到如下結(jié)論:

1. 系統(tǒng)不同玩法之間的投放量是相對(duì)平衡的。武林盟主和宋金戰(zhàn)場(chǎng)的投放量均在3人民幣左右。而換算為每小時(shí),約為15人民幣/小時(shí)。

2. 本處的結(jié)果和魔獸世界中G團(tuán)的數(shù)據(jù)具有一定相似性。本處統(tǒng)計(jì)的玩家階層也是屬于中高階層,而本處的玩法也相對(duì)重度,對(duì)各方面要求較高。

2.4 每日限次活動(dòng)投放的影響

到了免費(fèi)游戲時(shí)代,由于玩法產(chǎn)出不再有點(diǎn)卡來(lái)控制玩家的基礎(chǔ)成本,為了控制游戲壽命,所以核心投放均采用了按照天數(shù)、每天限次的方式來(lái)進(jìn)行。這樣的大環(huán)境儼然與夢(mèng)幻中的跑商、代刷,魔獸世界的G團(tuán)有了不同。

如《劍俠情緣手游》的武林盟主、宋金戰(zhàn)場(chǎng)均是每天限次的活動(dòng),這也某種程度上抬高了武林盟主、宋金戰(zhàn)場(chǎng)的投放量。抬高多少比例,暫無(wú)法知曉,但是對(duì)于此類每日限次的手游投放系統(tǒng)設(shè)計(jì)而言,在關(guān)注玩家的每小時(shí)價(jià)值之外,更需要關(guān)注玩家的每日價(jià)值——即玩家在線一天的投放價(jià)值量。

本處基于個(gè)人的體驗(yàn)感受,給出一些游戲每天投放價(jià)值量的數(shù)值。

《劍俠情緣手游》,一天2次武林盟主、1次宋金外加其他各類,大概需要2~3小時(shí),總投放大概30人民幣;

《大話西游手游》,一天各類活動(dòng)下來(lái),大約3~4小時(shí),總投放(不考慮小概率中獎(jiǎng)的話),約30人民幣;

《夢(mèng)幻西游手游》,根據(jù)玩家的分析(可見《夢(mèng)幻西游手游》我們一天能賺多少?),80級(jí)玩家每個(gè)月至少可以獲得約700人民幣價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì)。夢(mèng)幻西游每天上線約2~3小時(shí),折合每天總投放至少為23人民幣。

通過上述的分析,能觀察到如下共性:

1. 每天的投放總量都大概在30人民幣左右;

2. 每天的投放總量平均到每小時(shí),約為10人民幣/小時(shí),可以認(rèn)為是按照端游計(jì)費(fèi)中的中層次/高級(jí)打工的價(jià)值基本去設(shè)定的。

本文對(duì)游戲內(nèi)人工時(shí)間定價(jià)以及免費(fèi)游戲時(shí)代的游戲內(nèi)每天定價(jià)作了分析和數(shù)據(jù)總結(jié)。最后,用一張圖作為本文觀點(diǎn)的總結(jié)。

關(guān)于定價(jià)的總結(jié)

即:

l 目前的手游通常一天任務(wù)、活動(dòng)的投放量(不包括經(jīng)驗(yàn)這樣的不可流通量),價(jià)值在30人民幣左右。

l 需要玩家手動(dòng)操作和付出的游戲內(nèi)時(shí)間(當(dāng)天不限次數(shù),用于滿足長(zhǎng)時(shí)間在線需求),玩家每小時(shí)的投放在3人民幣左右。

l 可以掛機(jī)的、不限次數(shù)的游戲內(nèi)時(shí)間,對(duì)應(yīng)每小時(shí)投放低于3人民幣。

由于篇幅和時(shí)間所限,文章僅依托現(xiàn)有數(shù)據(jù)對(duì)人工時(shí)間(每小時(shí)、每天)的定價(jià)做了分析,但正如文章在研究提到的定價(jià)和玩家的階層、玩法的各方面消耗等都有關(guān)聯(lián),人工時(shí)間定價(jià)的具體關(guān)聯(lián)因素還值得去做進(jìn)一步的研究分析,以進(jìn)一步量化當(dāng)前的游戲用戶(消費(fèi)者)群體的內(nèi)心需求,也便于游戲行業(yè)在進(jìn)行經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)規(guī)劃時(shí)能給用戶帶來(lái)更好的體驗(yàn)。

標(biāo)簽:新鄉(xiāng) 肇慶 錫林郭勒盟 南昌 南充 三亞 中山 云浮

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