您當前位置 : 首頁 電商百科 網易資深數值策劃是如何為系統投放定價的?
在每一個經濟系統的設計中,都需要考慮如何去安排和平衡系統的投放。每個玩法投多少錢?每天投多少錢?如何在不同用戶階層之間尋找體驗的平衡點?相信都會困擾每一個設計經濟數值的朋友。
本文從消費者心理學出發,基于成熟端游的用戶體驗數據,展開對游戲內人工時間定價的研究,并給出了相關的數據結論。
在之后結合免費游戲(道具收費游戲)模式的特點,對免費游戲系統投放設計下所需要重點關注的游戲內每日定價展開分析,并給出了對應的每日定價數據結論。
關鍵詞:經濟系統、數值、游戲、道具收費游戲、人工時間、定價
l 2013年1月《我叫MT online》上線,代表著狗糧式的養成模式走向輝煌;
l 2014年初,《刀塔傳奇》上線,狗糧式的養成模式得到了橫向的拓展,但仍然是一個純封閉的交易環境;
l 2015年8月,《神武2》手游將純封閉的經濟系統向前推動了一步,在其中物價會隨供需關系得到一定的變動;
l 2015年3月26號,《夢幻西游》手游上線,在手游中引入了擺攤系統,讓玩家之間可以實現物品上的流通;
l 2016年5月12號,《倩女幽魂》手游上線,在其中引入了點對點的玩家交易。
如果問這么一個問題——“請談一下如何搭建經濟系統?”也許立刻就會有有經驗的朋友回答——
經濟系統搭建的步驟
從零開始搭建整個游戲的經濟數值,是一件很難簡潔表達的事情,有興趣的童鞋可以去GAD以及KM上參看相關的文章,結合實踐學習。
而“代幣提煉與平衡”中所需要的游戲核心貨幣的定價,以及“各模塊投放回收細化”中每個模塊投放的定價,無論對于何種成長節奏的經濟系統都是至關重要且不可缺少的。這兩塊“定價”相關的內容,往往又是和用戶心理所相關、和游戲內容本身耦合度較低的,而對這個知識點,又很少有專門的文章來進行分析和研究。就本文,嘗試著結合一些自己的思考和理解,關于游戲經濟系統搭建的“定價”二字,拋磚引玉。
1. 如何為游戲核心貨幣定價?
2. 如何為游戲各模塊的投放定價?
上述兩個問題實際上可以歸并為一個命題——游戲經濟數值設計中,如何為系統投放定價(這里是指以人民幣或者時間作為衡量)。
2.1 消費者購買行為在開始對游戲中定價的探討時,我們不妨先從實際生活中的情景出發。
情景A:我們是一個水果零售商,進貨了一批水果,我們該如何給各商品定價?
情景B:我們經營一家超市,該如何給各商品定價,以及如何安排各商品的擺放位置和折扣活動?
雖然上述情景我們缺少對其中專業性背景的了解,但是也能大概預估到其在考慮各方面成本(租房、商品本身成本等)外,還需要從消費者本身的經濟情況以及內心情況等出發。前者是設計層面對消費者隱藏的底線,后者則是從消費者角度出發的考慮。
在《消費者心理學》一書中提到,消費者購買行為的這個過程大致分為以下五個階段
消費者購買行為五個階段
比如水果店,消費者m要去買一些水果。
1. m知道自己想吃水果,這一階段其確定了自己的需求;
2. m在水果店開始到處看看,這一階段m在搜集一些信息。他雖然知道自己想吃水果,但是還沒確定要吃什么;
3. m看了一圈,感覺西瓜和櫻桃都挺想吃的,西瓜便宜、櫻桃貴,西瓜也分不同的品種不同的價位;
4. 和店家那邊問了下各品種的優劣(價格貴的更甜些),又考慮了下目前的季節(當前櫻桃正是好季節,而西瓜還是初期)和自己考慮了一下自己的各方面情況(貴的櫻桃30塊一斤,而自己月薪大概是4000元,感覺不太劃算),m決定買10塊一斤的櫻桃回去;
5. m買完回去,感覺買的櫻桃吃起來很不錯,對店的好感度提升,決定下次再去買一些。
玩家在游戲中消費的過程亦是如此,只是商品、需求以及貨幣等發生了一定的變化。
在現實世界中,消費者通過工作,消耗富含勞動力的時間來獲取貨幣;然后通過消耗貨幣來獲得商品滿足需求。
而游戲則根據游戲的收費方式而導致在這類機制上有所區分。整體而言,在游戲中,商品是游戲中的某種物品道具,需求來源于玩家對游戲某方面的追求,而貨幣通常是游戲內代幣、玩家的時間以及真實貨幣。
2.2 對游戲內人工時間的定價在早年點卡計費的端游,如傳奇、夢幻西游、魔獸世界等,玩家在游戲中進行玩法有一個固定成本——即點卡費用。同時,那時候國內電腦和互聯網還沒有現在普及,玩家們通常都是在網吧中玩游戲,因而網吧玩家會產生游戲中一小時產出的效益大概等于網吧一小時花費的心理傾向。那時候大概是2001年~2004年,網吧一小時的價格大概是2.5~3元。
以夢幻西游端游中衍生出的游戲內第三產業(即帶抓鬼、帶刷塔)為例進行分析。
帶抓鬼,約20w一小時。同時帶四名玩家,約80w一小時,約為6.68元。點卡耗費0.6元。扣除一些組人等花費,一小時能入5元左右。而這部分收入主要有兩部分構成:一為高等級號本身的價值,二則為玩家的時間成本。
帶刷塔,約10w一小時。同時帶四名玩家,考慮通常車夫5w或者免費,約35w一小時,約2.9元。點卡耗費0.6元。扣除一些組人等花費,一小時入約2元。這個收入幾乎就是號價值的純收入。
聯立兩個收入,可以得到玩家的時間成本約價值5-2=3元。
(上述數據來源于2014年的靈隱寺服務器69級左右的調研)
游戲中第三產業的定價完全由玩家建立(買賣雙方的默契),而最后到價格的體現折算后,卻得到了玩家的時間成本約價值3元每小時,與玩家網吧一小時的花費相當。可見,即便這一層價格經過了層層的包裝,從游戲的點卡到最后定價,隱藏在玩家心中的觀念卻是純粹而直接的。
在上述個人的調研分析之外,可幸的是夢幻西游的成功也發展出了圍繞夢幻西游第三產業的淘寶代跑商等服務。
夢幻西游跑商代練價格圖
上圖為淘寶搜到的相關推薦排第一的代練服務店家(天貓店家,月銷量12w),其數據可以認為是比較穩定可靠的。
新老區價格差別較大,這個主要是由于新老區網絡質量不太一樣。跑商代練,其本身主要就是玩家花錢來節省時間。而代練服務,經過上時間、海量成功交易的沉淀,現在的價格是被玩家群體認可的,也是可以良好反應整個玩家群體的內心感受的。
夢幻西游跑商代練每小時費用計算
從上表中,首先可以注意到各類區不同等級段下,總平均每小時的跑商代練價格為3.05元。而不同區、各等級段的價格圍繞3元每小時呈一定的波動。
l 新區需求旺,網絡最卡,價格也最高。可以想想實際上新區可能所花的實際時間是最長的。老區需求少,網絡流暢,價格低,但花費的實際時間應該也是最短的;
l 低等級段對幫貢等要求少,需求低,跑商難度低,對應價格低,實際花費時間可能還會少一些。高等級段各方面提升,實際花費時間更長。
拋卻掉新老區等需求變動的影響,可以認為平均值3.05元是大概反映出玩家群體內心深處對游戲中跑商一小時的等效定價的。
以前魔獸世界的G團打工,對應的平均收益通常會比夢幻中高一些,平均每小時可能有10元左右,這首先是魔獸世界中老板消費能力強,其次是G團對打工者的各方面要求較高,可以理解為屬于游戲中的中高階層,最后是由于G團打工是技術活,操作和心理的疲勞度較高。
游戲中每小時計價示意圖
2.3 人工時間定價的應用上述基于付費游戲的調研分析,得到了在成熟付費游戲中玩家群體沉淀下來的一些數據。似乎這個數值是玩家群體之間約定而成,而我們似乎只要協同好付費游戲的不同系統之間投放平衡即可,利用不到這些數據。
在以前的點卡計費游戲中,游戲內的產出只有參與玩法一個途徑,即便是游戲外的點卡交易,也是隨玩家之間供需關系而動態調整。
而隨著游戲從點卡計費到道具收費的變遷,開發者的盈利方式變換為主要依賴于售賣游戲內道具以及服務。游戲系統中的投放也不再是單純的游戲代幣,而是會開始投放與人民幣直接掛鉤的貨幣(如鉆石、元寶等),這也就讓玩家更為方便地評估到各玩法投放的量,從而對其參與付費的決策產生影響。
對應于圖2所示的消費者購買行為的五個階段(以《劍俠情緣手游》為例)
以《劍俠情緣手游》為例的消費者購買行為五個階段分析
在這次決策中,免費玩家到小R的轉換就開始形成,同時也是玩家對游戲良心與否、是否值得玩下去開始做判斷的時期。
任務、活動投放量設定不合理的影響
上圖簡單闡述了當任務、活動投放量設定不合理所帶來的影響,游戲是一個完整的世界,付費用戶往往是游戲世界中的精英玩家,他們是游戲內的引路人,而底層的普通玩家又構成了游戲世界的基本單元。無論是哪一種用戶的強烈流失都會大幅度加速游戲社會的崩塌,游戲壽命的迅速下滑。
很多游戲設計師都會在經濟系統設計時,傾向于在“左右派”之間做出抉擇,在免費玩家、中小R或者大R之間做出偏袒。而《夢幻西游》包括現在《劍俠情緣手游》的成功,其實也是在說明著一個合理健全的經濟系統,可以讓每一個階層都能夠認可和接受。免費玩家并不是說內心嚴格抵觸Pay To Win,但是會反感系統對他們在游戲中的付出給予的回報不合理。而如何去合理平衡兩者,也正與本文希望討論的內容相關。
這里我們再次對《劍俠情緣手游》中的投放做分析(劍俠情緣手游中元寶相關充值活動較多,考慮到比例我們近似估計對大多數玩家而言,1人民幣= 40元寶。該數值不精確,但是元寶價值必定小于0.1人民幣)
武林盟主。限時活動,需要耗費約15分鐘,比較要求玩家注意力集中,對玩家的家族等有一定要求,排名第10左右的家族大概一次分紅為120元寶和300貢獻(300貢獻約為30元寶)。按照1人民幣=40元寶,約為3.75人民幣。時間折算,約為14人民幣/小時。
宋金戰場。限時活動,一天一次,耗時前后約10分鐘,要求玩家注意力高度集中、對操作等有較高要求,對玩家裝備等有較高要求,排名前10可以獲得約1000貢獻(約100元寶)和其他獎勵。按照1人民幣=40元寶,約為2.5人民幣(這里沒有計算其他獎勵)。時間折算,約為15人民幣/小時。
從上述數據我們可以得到如下結論:
1. 系統不同玩法之間的投放量是相對平衡的。武林盟主和宋金戰場的投放量均在3人民幣左右。而換算為每小時,約為15人民幣/小時。
2. 本處的結果和魔獸世界中G團的數據具有一定相似性。本處統計的玩家階層也是屬于中高階層,而本處的玩法也相對重度,對各方面要求較高。
2.4 每日限次活動投放的影響到了免費游戲時代,由于玩法產出不再有點卡來控制玩家的基礎成本,為了控制游戲壽命,所以核心投放均采用了按照天數、每天限次的方式來進行。這樣的大環境儼然與夢幻中的跑商、代刷,魔獸世界的G團有了不同。
如《劍俠情緣手游》的武林盟主、宋金戰場均是每天限次的活動,這也某種程度上抬高了武林盟主、宋金戰場的投放量。抬高多少比例,暫無法知曉,但是對于此類每日限次的手游投放系統設計而言,在關注玩家的每小時價值之外,更需要關注玩家的每日價值——即玩家在線一天的投放價值量。
本處基于個人的體驗感受,給出一些游戲每天投放價值量的數值。
《劍俠情緣手游》,一天2次武林盟主、1次宋金外加其他各類,大概需要2~3小時,總投放大概30人民幣;
《大話西游手游》,一天各類活動下來,大約3~4小時,總投放(不考慮小概率中獎的話),約30人民幣;
《夢幻西游手游》,根據玩家的分析(可見《夢幻西游手游》我們一天能賺多少?),80級玩家每個月至少可以獲得約700人民幣價值的獎勵。夢幻西游每天上線約2~3小時,折合每天總投放至少為23人民幣。
通過上述的分析,能觀察到如下共性:
1. 每天的投放總量都大概在30人民幣左右;
2. 每天的投放總量平均到每小時,約為10人民幣/小時,可以認為是按照端游計費中的中層次/高級打工的價值基本去設定的。
本文對游戲內人工時間定價以及免費游戲時代的游戲內每天定價作了分析和數據總結。最后,用一張圖作為本文觀點的總結。
關于定價的總結
即:
l 目前的手游通常一天任務、活動的投放量(不包括經驗這樣的不可流通量),價值在30人民幣左右。
l 需要玩家手動操作和付出的游戲內時間(當天不限次數,用于滿足長時間在線需求),玩家每小時的投放在3人民幣左右。
l 可以掛機的、不限次數的游戲內時間,對應每小時投放低于3人民幣。
由于篇幅和時間所限,文章僅依托現有數據對人工時間(每小時、每天)的定價做了分析,但正如文章在研究提到的定價和玩家的階層、玩法的各方面消耗等都有關聯,人工時間定價的具體關聯因素還值得去做進一步的研究分析,以進一步量化當前的游戲用戶(消費者)群體的內心需求,也便于游戲行業在進行經濟系統規劃時能給用戶帶來更好的體驗。
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