POST TIME:2018-12-03 21:26
7年以后,騰訊大概從王者榮耀遭遇的成功煩惱中重新聞到了3Q大戰時熟悉的味道,不同的是,那次是因為它還不夠強大,而這次則是因為它太強大。
可以說現在的騰訊在中國互聯網領域幾乎沒有了對手:按用戶數和用戶時長計算,騰訊已經是中國當之無愧的互聯網王者;如果按市值計算,現在它在中國僅剩一個對手阿里巴巴,眼下兩家公司在3000億美元以上的級別展開劇烈的冠亞軍爭奪拉鋸戰。
但過于成功最終還是給它帶來了麻煩,它迄今最為成功的游戲——王者榮耀——遭遇到了來自社會的壓力,而稍有不慎就可能演變為像7年前那樣上升到公司層面的全面聲討。
這款移動游戲據說目前注冊用戶超過兩億,僅第一季度就為其創造了60億元的營收,該產品讓人看到了騰訊十多年游戲行業深耕的深厚底蘊,也可能成為中國公司在內容創造建立起世界級標準的一個標志——盡管還需要海外成功的證明——但與此同時它的成功帶來的副作用也可能成為中國互聯網發展的另一個分水嶺,即從企業私人自治轉向社會共治。
爭議來自于這樣一個事實,即王者榮耀的用戶中很大一部分是小學生,這徹底點燃了社會敏感的神經,在一個強調對未成年人采取特別保護措施,以及看重對價值觀塑造的介入的社會中,反彈是必然的。盡管騰訊迅速推出了防沉溺的措施,但你說不好這是受到了業已出現的社會壓力的被動響應,還是這些措施早在計劃中。
我要說的是,這本來就應該是騰訊確定性管理的一部分。你可能還記得很多年前,關于對待游戲以及隨之而生的沉溺問題應該采取何種態度,中國社會曾經展開過廣泛的討論,馬云大概就是在那個時候表態永遠不做游戲的。
但后來輿論的關注不了了之,這部分可能是因為當時最賺錢的游戲的主要用戶是成年人,而作為社會共識的一部分,一個成年人應該為自己的行為負責。但也不排除這樣的可能:
越來越享有良好社會口碑的騰訊成為游戲之王,用更有積極意義的產品——微信和在公益領域的積極行動(比如馬化騰的大手筆捐贈)暫時化解了社會的不滿,騰訊甚至在資本市場改變對游戲公司的估值標準這一點上也起到了積極作用。
于是,即時通信和社交霸主騰訊就在這種普遍默許的氛圍和不斷的自我強化中,成為一家商業上極其仰賴游戲的公司(迄今游戲仍然貢獻了其全部營收的將近50%),人們更愿意將這作為一個傳奇的部分,而很少懷疑。騰訊也似乎樂在其中,就像眾多用戶沉浸在其創造的虛擬游戲世界中一樣。
不過就算騰訊想有所變化,資本市場的預期也可能令其不敢隨便超越當下的處境來看待這一切,迄今,游戲仍然是其最主要的增長引擎。直到這次,騰訊突然發現自己處于這樣一種尷尬的處境:
盡管從法律上來看,它似乎并沒有明顯的過錯(好像并沒有法律明文規定不能開發針對未成年人的游戲),它甚至可以說王者榮耀并非針對小學生設計的,只不過被小學生發現了,在某些方面,它還可以說這是中國在文化創造領域一次具有世界級水平的進步,但這無法說服那些因為孩子沉溺于游戲而擔憂的老師和家長,而后者是一個龐大的群體,而且在當下的中國他們擁有廣泛的同盟軍。
你或許感到這一幕似曾相識(盡管不完全相同,而且很多人肯定會說相比而言,騰訊的行為“可惡”程度要低一些),沒錯就是那件事,當百度因為醫療廣告而引發廣泛質疑時,它可以拿“我對客戶采取了嚴格的證照審核”來證明自己的主觀無意,但社會不會去關心這些醫療廣告發布者是否或如何拿到合法證照,或者說這一行為是否符合現有的法律,他們關注的是這一行為的實際后果。
這里涉及到一個法律或政府監管的模糊地帶:百度或騰訊這樣的互聯網公司應該為用戶使用它們的產品而產生的消極后果負責嗎——我指的是除了法律或合同規定的責任之外的責任?
每當提到類似問題時,那些處于傳統行業的企業總是用下面的例子來進行辯護,而且相當有效:你不能因為一個搶劫犯使用菜刀去搶劫而追責制作或銷售菜刀的企業,也可能也很難因為電話詐騙而去追究電信公司的責任,只要它們在制作、銷售和提供服務的過程中遵循相應的法律規章(程序正確)。
這兩種情況都可以稱為工具的中立性原則,企業宣稱和從其實際受益的用戶價值就是工具的功能本身,而并不涉及工具的使用后果。但工具的中立性原則可能并不完全適用于類似百度或騰訊這樣的情況,因為: