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[評論]“王者榮耀”遇輿論壓力 將促手游克制發(fā)展

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7月4日,《人民日報(bào)》摘編評論文章,對現(xiàn)象級手游“王者榮耀”提出質(zhì)疑,文中用了“被家長稱為‘農(nóng)藥、毒藥’的王者榮耀,已經(jīng)讓好幾個(gè)成癮的孩子做出了極端事件”這樣的語句,并指責(zé)“王者榮耀”對未成年用戶造成危害。與此同時(shí),人民網(wǎng)在“不雅觀點(diǎn)頻道”也發(fā)出《一評“王者榮耀”:是娛樂大眾還是“陷害”人生》以及《二評“王者榮耀”:加強(qiáng)“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》兩篇評論文章。

此前,“王者榮耀”的運(yùn)營商騰訊曾頒布頒發(fā),以該游戲?yàn)樵圏c(diǎn),推出健康游戲防沉迷系統(tǒng),其中提出,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時(shí),并計(jì)劃晚上9時(shí)以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí),超出時(shí)間的玩家將被強(qiáng)制下線。

騰訊方面體現(xiàn),后續(xù)動(dòng)作將更為嚴(yán)厲:綁定硬件設(shè)備一鍵禁玩;強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系等動(dòng)作將依次推出。

但即便如此,《人民日報(bào)》以及人民網(wǎng)上的文章發(fā)出以后,騰訊在本錢市場受到的影響依然非常明顯——7月4日,騰訊控股跌幅達(dá)4.13%,千億市值被蒸發(fā)。

本錢市場是否反應(yīng)過于敏感?

按照2017年Q1財(cái)報(bào)顯示,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入為228.11億元,增長34%;其中智能手機(jī)游戲收入為129億元,同比增長57%。馬化騰在回答分析師提問時(shí)認(rèn)為,游戲業(yè)務(wù)的增幅主要是以“王者榮耀”為代表的手游所拉動(dòng)。

中國游戲業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)估計(jì),“王者榮耀”本年第一季度的收入為55億至60億元。但在討論該游戲?qū)︱v訊收入的貢獻(xiàn)時(shí),需要分析一下“王者榮耀”用戶群中未成年用戶的具體占比,對此差別機(jī)構(gòu)提供的數(shù)據(jù)有著較為明顯的出入:如人民網(wǎng)文章采用的騰訊瀏覽指數(shù)平臺數(shù)據(jù),在近半年來,關(guān)注“王者榮耀”的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶18.53%,即00后用戶比例超過20%。

但按照TalkingData的《王者榮耀熱點(diǎn)陳訴》顯示,按照KPL春季賽騰訊官方直播間所獲取的“粉絲大數(shù)據(jù)”,80后群體在總體占比上達(dá)到了42.7%,而“中小學(xué)生”所在的00后與80后群體比擬,用戶比例還不到后者的1/4,僅占整體用戶的10%擺布。

考慮到未成年用戶可能會(huì)使用成年人賬號和設(shè)備進(jìn)行游戲操作,加之多方數(shù)據(jù)的整體分析,筆者判斷,未成年用戶占“王者榮耀”用戶比例可能超出10%。但如果按低限估算,“王者榮耀”5000萬的日活用戶中約有500萬未成年用戶。

未成年用戶在“王者榮耀”中的消費(fèi)能力目前尚未披露,雖然人民網(wǎng)文中列舉“11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元”的案例,但應(yīng)該并不具有遍及性。

如前文所言,“王者榮耀”主流用戶是具有較強(qiáng)消費(fèi)能力的80后,考慮到游戲中消費(fèi)主要為購買“皮膚”也是為了好看,與戰(zhàn)斗力無關(guān),00后的消費(fèi)占比應(yīng)該低于用戶份額占比,即在10%以下,第一季度未成年用戶消費(fèi)大概在5億~6億元。

如此分析,對00后限制使用時(shí)長之后,“王者榮耀”的營收至多減少5億~6億,騰訊控股千億市值的蒸發(fā)顯得市場略有些反應(yīng)過度。

當(dāng)然,本錢市場的過激反應(yīng)更合理的解釋是:對人民網(wǎng)言論所帶來的連鎖反應(yīng)心存疑慮,恐在政策上對手游行業(yè)有進(jìn)一步的限制,恐此次批《王者榮耀》只是一個(gè)開始。

在《人民網(wǎng)二評“王者榮耀”:“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》一文中,認(rèn)為“王者榮耀”具有團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的社交性以及操作的低門檻性,使其迅速成為未成年人鐘愛的一款手游。

文章中也指明,2007年監(jiān)管部門下發(fā)的《關(guān)于掩護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》以及2010年發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲辦理暫行措施》在操作上具有必然的滯后性。如在《防沉迷通知》中定義未成年人累計(jì)在線游戲時(shí)間3小時(shí)以內(nèi)為“健康”游戲時(shí)間,超過5小時(shí)為“不健康”游戲時(shí)間。

為鼓勵(lì)未成年人健康游戲,《防沉迷通知》規(guī)定,3小時(shí)以內(nèi)游戲收益正常,超過3小時(shí)后,5小時(shí)內(nèi),游戲收益為正常值的50%,5小時(shí)后游戲收益將為0,且超過3小時(shí)會(huì)有警醒通知。

顯然,《防沉迷通知》是以打怪升級的端游戲玩家為政策制定對象,政策制定的2007年也是以《征途》《夢幻西游》為代表的端游最為火爆之時(shí)。但這對于《王者榮耀》這般弱化游戲收益的玩家顯然并不適用。

“王者榮耀”方面聲稱其嚴(yán)格執(zhí)行相關(guān)政策規(guī)定,甚至在騰訊的健康游戲防沉迷系統(tǒng)中,不滿12歲用戶每天游戲時(shí)長被壓縮至1個(gè)小時(shí),已經(jīng)大大低于官方的《防沉迷通知》的規(guī)定,但輿論的指責(zé)并未停止。

按照人民網(wǎng)文章以及“王者榮耀”其后的相關(guān)舉措可見,以MOBA(多人在線對戰(zhàn))為代表的手游恐將迎來政策性的持續(xù)收緊,這不是針對騰訊而是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。

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