經歷了瘋長后的 2016 年, 2017 年注定不會太安靜冷靜僻靜,各直播平臺終于找到相對適合本身的發展模式和內容,并紛紛在用戶入口上游布局。
與此同時,各大直播平臺的缺陷也逐漸明顯起來。有媒體指出,社交關系的缺失,是直播行業的阿喀琉斯之踵,用戶對用戶的單邊(一對一)、主播對用戶的多邊(一對多,多對多)關系沒有建立起來,留不住嘗鮮的用戶,因而直播平臺的留存率一直存憂。
所謂“全民直播”,在外在客不雅觀因素限制下,全面興起仍需時日,唯獨手游直播,因為游戲自己就需要良好的環境,反而是將“全民”的概念,完成地最徹底。因而扎根于手機的觸手直播,反而成為去年移動電競興起、手游直播人口紅利的最大受益者。
做00后的豆瓣、貼吧 打造手游電競社區
據TalkingData移動數據研究中心 6 月發布的陳訴,《王者榮耀》用戶的活躍度,在觸手直播上以10.44%的數據遙遙領先,這意味著“看《王者榮耀》直播,上觸手”已經自發形成了一種共識。事實上從去年的數據來看,觸手直播與以《王者榮耀》為代表的移動電競發展軌跡基本吻合,而移動電競形成端游對戰游戲一樣的良好電競社區氛圍并不會耗時太久。

圖1:圖片來源 TalkingData
觸手直播一開始的定位,就是做一個基于手游的興趣社區,玩家可以通過直播展示本身的游戲技巧,而且能實時跟其他人進行互動,從而連結長久的生命力。“我們素質上是個UGC社區,對于玩家而言,第一是找玩伴,第二是跟我們一起玩,這種實時互動的社區氛圍才是我們的核心壁壘”,觸手COO李強體現,因而上線后就迅速得到了大量手游玩家的支持。
隨后,觸手直播繼續對社區化概念進行深化,推出連麥和IM工作。試想曾經在端游電競中熱門的“網吧五連坐”,而觸手的連麥開黑則是把這一場景放在虛擬空間中,主播、好友、不雅觀眾都可以隨時加入到游戲中。如李強所說:客廳里有很多孩子,有的在打游戲,而其他孩子在旁邊不雅觀看,看的高興本身也能隨時加入打一把,這也是觸手直播在活躍度上能夠領先的主因。
多方合作包裝主播 活躍社區主播氛圍
社區氛圍初步形成后,一部分手游用戶中的佼佼者開始成為他那一個小圈子的意見領袖,這就是觸手直播首批大主播的形成過程。觸手直播百萬人氣主播若月提到,本身最開始只是享受別人欣賞本身游戲的樂趣,,隨后隨著本身技術水平的提高,收到不少禮物,發現收益居然可以超過平時的工資,因而才開始考慮轉行做了手游主播。

圖2:張藝興直播活動
在主播的推廣上,觸手直播也考慮到了傾向去中心化,給予互動頻繁的主播更多曝光。另一方面也積極與明星經紀公司合作,拿到一大批優質的明星資源。明星與頭部主播互動,開啟游戲直播內容,甚至逐步引入二三線主播參與到明星活動中,給予有實力的主播更多展現本身的機會,同時也展示了平臺自己在主播技術、數量上的無可相比性。
全面進軍職業賽事 承接上游優質內容資源
去年觸手直播就已經拿下 30 余家手游電競賽事和綜合賽事的獨家合作,如 2016 年cfm第一屆職業賽、球球大作戰BPL職業聯賽、球球大作戰全球總決賽等賽事。本年至今,《穿越火線》手游的CFPLM
2017、《王者榮耀》 2017 年KPL春季賽、《火影忍者》 2017 校園祭等移動電競頂級賽事已然在觸手直播上精彩開賽,流量得到主辦方好評。

圖3:剛剛結束的CFPLM直播
觸手直播全面進軍各大手游職業賽事,承接上游優質內容資源,同時簽下一大批職業戰隊,《王者榮耀》的eStar、XQ、、GK戰隊,《穿越火線》的SC戰隊入住,為平臺玩家帶來與偶像互動的最直接方式。各職業戰隊之間的互動,也給不雅觀眾帶來不少笑點。
無論是主播“帶飛”的開黑系統,還是直播平臺內部IM通訊工作,亦或主播包裝和內容的推出,進軍職業賽事拿下第一手優質賽事內容,簽約職業戰隊,均是旨在打造以提升用戶體驗為核心的社區閉環。這些從內容到溝通全面的創新,讓觸手直播在直播平臺用戶社交化網絡搭建的嘗試中搶占先機。作為直播平臺后起之秀,觸手直播未來會更加精彩。