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如何設計出令人“上癮”的產品?

POST TIME:2018-12-03 21:04

 

Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.  

— Steve Jobs

相關研究表白,人們平均每十分鐘查看一次手機,平均每天點亮手機屏幕近 80 次,近1/ 3 的手機用戶使用時長超過 4 小時,是的,我們對手機上癮了。一旦對于某事物上癮成為一種行為習慣,并開始進行無意識的操作性條件反射,頻繁的找手機、頻繁的點亮屏幕,頻繁的打開微信查看伴侶圈......那么類似的著魔行為都是怎么形成的?以及能否被有效設計呢?

美國Charles Duhigg在《習慣的力量》一書中提出習慣養成步驟主要包孕:暗示、慣常行為、獎賞。其中的慣常行為指的即是該行為具有可重復發生性,獎賞指的行為發生的過程中得到的正向獎勵進一步強化了行為的再次發生。總的來說行為習慣養成的基本發生路徑為:行為發生—行為獎勵—行為重復發生—形成習慣。一旦進入習慣區間,行為將在情境暗示下自動循環發生。

美國尼爾·埃亞爾結合習慣養成與產品設計則創建了一套適用于各大互聯網公司開發習慣養成類產品的上癮四大步驟理論:觸發—行動—多變的酬賞—投入,認為上癮模型能夠引導用戶在不知不覺中依賴上你的產品,成為產品的忠實回頭客。這意味著用戶的行為是可以有效被設計和引導的,只要掌握了用戶行為習慣形成的底層思維與行為模式特征,并可以通過界面和屏幕有效引導用戶行為的發生。按照上癮模型理論,要設計一款引導用戶養成積極的行為習慣產品,重點在于以下三個方面的設計:

行為說服,產品核心行為操作如何吸引用戶發生

行為獎勵,行為發生過程中如何給予正向反饋強化行為

用戶投入,行為獎勵后引導用戶投入形成存儲價值辦事

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1. 行為說服設計

行為說服在產品設計過程中主要指如何運用有效的設計手段引導用戶行為的發生。斯坦福行為心理學教授Fogg表白人的行為發生影響因素由動機、能力、觸發器三者,同時滿足三個因素行為一定產生,缺乏其中任何一個因素,行為都不會發生。

動機

人的需求和動機對行為具有直接支配意義,動機水平越高越能觸發行為發生的可能性。但動機并不是需求自己,也不是行為。需求存在是基礎,而動機水平是影響行為發生非常重要的影響因素。好比我們平時存在吃水果的需求,但不見得我們每時每刻都會發生購買水果以及吃水果的行為。但是某天不才班回家的路上經過一家水果店,看到了正在降價的本身平時很喜歡吃的水果,,于是產生了購買的動機。從上可以看出動機陪同場景出現,設計的過程就是按照差別的場景運用差別的設計手段刺激和提升動機,好比水果店中買一送一的營銷手段,“甜過初戀”的案牘,以及具有視覺吸引力的鮮嫩多汁富含維生素的營養健康生活方式的設計海報等等各種富有創造力的形式就是設計參與提升購買動機的過程。Fogg教授表白人的基礎動機因素是相對不變的,主要包孕以下三組:

感覺:追求愉悅快樂的感覺;制止痛苦不悅

期待:期待美好的一面;恐懼負面的結果

歸屬感:追求社群認同和依賴;制止孤立

標簽:林芝 烏魯木齊 東營 九江 鹽城



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