
6 月 6 日,由騰訊游戲代理的中國(guó)區(qū)ios端《紀(jì)念碑谷2》正式上架,即使需要付費(fèi)下載,也沒(méi)攔住一票忠實(shí)單機(jī)玩家的熱情。自上架以來(lái)的 19 天內(nèi),《紀(jì)念碑谷2》一直在App Store下載榜上連結(jié)排行第一,時(shí)至今日也是ios端付費(fèi)游戲前三十名中唯一一款售價(jià)達(dá)到 30 元的產(chǎn)品,安卓端更是在眾人的翹首以盼中終于迎來(lái)了 9 月上架的消息,這些數(shù)據(jù)無(wú)一不彰顯了其在付費(fèi)單機(jī)手游市場(chǎng)中的霸主地位。
而騰訊游戲自行研發(fā)的《王者榮耀》雖然在游戲類型上與單機(jī)的《紀(jì)念碑谷2》截然差別,但比擬之下,其在重度手游領(lǐng)域的火熱程度無(wú)疑是有過(guò)之而無(wú)不及。除了是App Store上個(gè)季度全球下載量最大的游戲外,月流水 30 億, 8000 萬(wàn)DAU,一款皮膚日流水1. 5 億這些巨額數(shù)據(jù)都讓《王者榮耀》當(dāng)之無(wú)愧地穩(wěn)居免費(fèi)手游的榜首。
據(jù)統(tǒng)計(jì), 2017 年 1 到 6 月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入高達(dá)561. 4 億元,雖然增速相對(duì)放緩,但仍處于高速增長(zhǎng)區(qū)間。在這個(gè)廣闊的移動(dòng)游戲紅海中,不管是硬性付費(fèi)手游還是自由付費(fèi)手游,都有著屬于它們本身的一席之地。
硬性付費(fèi)VS自由付費(fèi):花開(kāi)兩朵,各表一枝
艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示, 2016 年手游市場(chǎng)份額為37.8%,彼時(shí)超越端游成為最主要的游戲品種。且預(yù)計(jì)到 2017 年,手游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)56.7%,超過(guò)頁(yè)游和端游的總和;預(yù)計(jì)到 2018 年,手游將占據(jù)超過(guò)60%的比例。在手游產(chǎn)品各處開(kāi)花的當(dāng)下,如何付費(fèi)成為新晉手游所要面臨的關(guān)鍵選擇,現(xiàn)今市場(chǎng)上的游戲一般分為兩種付費(fèi)類型。
一種是硬性付費(fèi),即要想玩游戲就必需要先花錢(qián)。這類游戲有的是下載即付費(fèi),如《紀(jì)念碑谷2》、《頑皮小鱷魚(yú)愛(ài)洗澡》、《歐幾里得之地》、《我的世界》等,屬于買(mǎi)斷式的“一錘子買(mǎi)賣”,一次性付款就可以暢所欲玩;有的則是免費(fèi)試玩,往后的內(nèi)容必需付費(fèi)才能繼續(xù)游戲,好比《口袋傳奇》, 13 級(jí)以后每一關(guān)都需要付費(fèi)解鎖更高級(jí)的地圖。
另一種是自由付費(fèi),即下載免費(fèi)+道具付費(fèi)的游戲模式,如《開(kāi)心消消樂(lè)》、《王者榮耀》、《陰陽(yáng)師》、《倩女幽魂》、《斗地主》等當(dāng)下的火熱手游皆采取了這種道具付費(fèi)的形式。這類游戲可以免費(fèi)下載,在游戲過(guò)程可以通過(guò)購(gòu)買(mǎi)道具和裝備快速通關(guān),提升游戲水平或是體驗(yàn)更多延伸的游戲內(nèi)容,但不付費(fèi)也可以繼續(xù)玩,玩家可自由選擇,現(xiàn)今市面上這類游戲占了絕大多數(shù)。
近日,艾瑞咨詢發(fā)布的《 2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究陳訴》中指出, 2016 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升達(dá)到1022. 8 億元,同比增長(zhǎng)81.9%。除了下載付費(fèi)的收益外,道具內(nèi)購(gòu)的方式也極大地提高了手游市場(chǎng)的規(guī)模,隨著手游日漸深入人們的生活,未來(lái)整個(gè)移動(dòng)游戲領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模都會(huì)只增不減。
硬性付費(fèi)VS自由付費(fèi):各有優(yōu)劣,不分勝負(fù)
2005 年,盛大游戲開(kāi)創(chuàng)了網(wǎng)游行業(yè)盈利新模式——CSP,即游戲免費(fèi)道具收費(fèi)。在開(kāi)啟了這個(gè)新模式的短短幾年時(shí)間內(nèi),網(wǎng)游用戶從 1000 萬(wàn)猛增到兩億多,直到今天這依然是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的尺度模式,而手游也大多沿襲了這一方法。不過(guò)在這種免費(fèi)手游的強(qiáng)勢(shì)入侵下,付費(fèi)手游仍保有了一隅保留之地,這兩種模式也各有特點(diǎn)。
從游戲類型來(lái)看,硬性付費(fèi)主要以輕度單機(jī)手游為主,自由付費(fèi)的則主要是重度手游。輕度單機(jī)手游因易操作,對(duì)道具需求不大的特性,大多數(shù)游戲廠商在上架游戲時(shí)會(huì)采用買(mǎi)斷式的付費(fèi)方法;而重度手游因其社交性更強(qiáng),游戲內(nèi)容更豐富,如果在一開(kāi)始就設(shè)立付費(fèi)門(mén)檻無(wú)疑會(huì)阻礙更多用戶進(jìn)入游戲,所以這類游戲大都采用下載免費(fèi)道具付費(fèi)的方式。在手游重度化的現(xiàn)今,輕度單機(jī)手游的受眾正日益縮小,這類付費(fèi)手游既沒(méi)有同類免費(fèi)游戲的優(yōu)勢(shì),又比不過(guò)用戶黏性更高的重度手游,在市場(chǎng)大環(huán)境下難免顯得有些勢(shì)單力薄。
從收益來(lái)看,硬性付費(fèi)手游雖然因其下載即收費(fèi)的特性在前期成本回收快,短時(shí)間內(nèi)就可以獲得回報(bào),但這種一次性的消費(fèi)方式并沒(méi)有持續(xù)盈利的能力;而自由付費(fèi)手游憑借著下載免費(fèi)的優(yōu)勢(shì)吸引了更多用戶進(jìn)入,擴(kuò)大了潛在的消費(fèi)用戶群,再依靠游戲增值辦事對(duì)游戲體驗(yàn)的提升與對(duì)玩家社交心理的利用讓玩家進(jìn)行消費(fèi),這在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)上更有利,長(zhǎng)線收益更高。自從 2005 年網(wǎng)游由付費(fèi)轉(zhuǎn)為下載免費(fèi)道具收費(fèi)以后, 2009 年整個(gè)行業(yè)的收入一夜暴漲至 300 億,漲幅超過(guò) 10 倍,道具收費(fèi)的盈利效應(yīng)可見(jiàn)一斑,這也是硬性付費(fèi)手游所無(wú)法企及的。