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從三億鼠標到六億用戶,電競風口上CF如何再創奇跡?

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近來《穿越火線》(CF)動作頻頻,其中這兩件事最引人關注——其一是 8 月 6 日,CF將舉辦一場頗為隆重的九周年火線盛典,并將在盛典上頒布頒發一系列涉及CF(含端游、手游及整個IP運作)未來發展的一系列規劃。另一項,則是CF馬上將要在 7 月底到 8 月初,同時舉辦CFGI(CF國際邀請賽),與CFMI(CF手游亞洲挑戰賽)兩項國際化賽事。

雖然我們尚無法得知CF即將公布的具體規劃,但從CF近期如此密集的動作,以及開始大舉發力雙端國際賽事的舉動來看,其未來的發展,勢必將依托于當前電子競技井噴的這一時代配景,安身于CF這個中國第一槍戰競技游戲品牌的行業地位,并在持續連結甚至提升大眾化程度的前提下,開拓更多的潛在市場空間。

大眾化+電競化 凹凸搭配致勝FPS領域

本文開頭所述傍邊,對CF下一階段發展的預判并非憑空得來,而是基于CF多年來一以貫之的運營思路,結合當前市場環境得出的結論。

自 2008 年正式運營時起,高舉“三億鼠標槍戰夢想”旗幟的CF就始終在堅持“大眾化”與“競技化”兩手抓的運營思路。

一方面,CF憑借其與同時代FPS游戲比擬,更加簡單易上手的產品特點,在市場傳播傍邊占據優勢,并因此在上線之初,便在網吧及校園等快節奏、短周期的地推環節上收獲頗豐。

彼時的CF在業界的地位遠遠無法和日后比擬,但在許多高校校園表里,其浩蕩聲勢卻早已經建立——換言之,,高校學子的在校生,以及過去曾熱衷于局域網對戰的網吧FPS玩家,成為了CF的第一批種子用戶,而這兩個群體的數量相當可不雅觀。

另一方面,在大眾化道路上穩步前進的CF并未陷入當時業界更為常見的MMORPG式的運營思路陷阱,并未因大眾化的成功而低估競技賽事的重要性。只不過,在打造賽事體系的過程中,CF也仍然沒有忘記自身產品的最大優勢,因此,在建立起日后風生水起的職業競技體系之前,CF首先以較大的投入,換來了在全國百余座城市先后鋪開一年兩季的“百城聯賽”,使之成為迄今為止都未曾被超越的、全國范圍內參與范圍最廣且參與人數最多的FPS線下電競賽事,而后,CF又在“百城”體系成熟后,建立了從春季百城到WCG,以及從秋季百城到“冠軍杯”的“聯賽-杯賽”兩大晉級通道。

再然后,無論是更多形式的大眾化賽事如雨后春筍般涌現,還是CFPL的成立與高速發展,則都是CF電競賽事體系根基安穩后,水到渠成的結果而已。

回顧CF過去九年來每次經歷的重要階段,都可以看到,其自始至終都在堅持的,正是大眾化與電競化同步推進的運營思維。而這一思維最終也從CF端游延續到了手游。

電競風口將至 CF或將趁勢突破

有不少業內人士都曾評論過,相對于被稱作“天命之選”的LOL來說,CF“生得早了一些”,不但沒有能夠避開WCG走向終點那幾年,基于端游的傳統電競整體上趨于沒落的尷尬時期,又沒有能夠趕上近幾年近乎觸底反彈之后,如井噴般發展的大好時機。

但作此論斷的人基本都忽略了一個事實——盡管CF一度因WCG的沒落而出現過短暫的國際大賽真空期,但也正因趕上了整個電競產業的這一輪陣痛周期,才使得CF下決心打造完全屬于本身的完整賽事體系,也才有了日后的CFPL、CFS,以及今天的CFGI和CFM-AS等國表里大賽的誕生。

與此同時,CF雖然并非誕生于電競井噴的時代,但不要忘了——它仍然還牢牢保有著其在國內FPS市場的絕對優勢。只不過,過去的CF僅僅只是一個基于端游產品的競技項目,而如今則是擁有了端游和手游雙端賽事平臺的中國第一FPS電競IP,而且還是一個異常活躍,幾乎每個季度,甚至每個月都會有較大市場或品牌動作的優質IP。

電競產業正進入高速發展周期不假,但這個難得的周期,CF不單沒有錯過,反而由于其已經建立并安靖下來的完整賽事體系,而使其能夠以最從容的姿態,迎接即將到來的電競黃金時代——

高速發展的電競產業,首缺的是人才,而CF已經在數年時間里,通過幾乎貫穿全年的大小規模賽事,積累了一大批有著豐富從業經驗,且還相當年輕的從業者隊伍;電競項目起飛,從小眾人群關注拓展為大眾化的體育競技項目,最大的障礙是普及程度與認知率、滲透率,然而CF早在多年前就已經通過龐大的校園、網吧地推網絡,以及完全覆蓋一、二線城市,并在很大程度上成功下沉到三線城市及鄉鎮的競賽體系提前解決了這一難題。

因此可以說,面前幾乎已無明顯阻礙的CF,最不擔心的就是電競風口來臨而本身不能及時起飛。

機遇與挑戰并存 CF獨扛FPS大旗

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