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html 基于 canvas 實現的一個截圖小demo

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寫在最前

記得以前在人人上看到一個分享,講解基于js的截圖方案,詳細的不記得了,只記得還挺有意思的貌似用了canvas?所以這次打算自己寫一個分享給大家作者的思路。這只是一個很簡陋的小demo如有bug請提issues。按照慣例po代碼地址。

效果圖

整體思路

  • 設置開始/結束快捷鍵
  • 開始后將DOM繪制成canvas來覆蓋原始DOM界面
  • 添加一張canvas模擬鼠標截圖區域
  • 添加一張canvas用來繪制鼠標截圖區域對應的瀏覽器界面(從第一張canvas中截取)
  • 保存截取的圖像

1.設置開始/結束快捷鍵

由于快捷鍵可能導致的沖突故希望開始快捷鍵可以不限定快捷鍵數量,所以在第一個參數中采用了數組的形式進行傳遞。

function screenShot(quickStartKey, EndKey) {
  //兼容性考慮不使用...擴展字符串
  var keyLength = quickStartKey.length
  var isKeyTrigger = {}
  var cantStartShot = false
  ...
  quickStartKey.forEach(function(item) { //遍歷參數數組
    isKeyTrigger[item] = false //默認數組中所有鍵都沒有觸發
  })
  $('html').on('keyup', function(e) {
    var keyCode = e.which
    if(keyCode === EndKey) {
      ...
    } else if(!cantStartShot) {
      isKeyTrigger[keyCode] = true
      var notTrigger = Object.keys(isKeyTrigger).filter(function(item) {
        return isKeyTrigger[item] === false //查看有沒有需要觸發的快捷鍵
      })
      if(notTrigger.length === 0) { //沒有需要觸發的快捷鍵即可以開始截圖
        cantStartShot = true
        beginShot(cantStartShot)
      }
    }
  })

2.將的DOM繪制成canvas來覆蓋原始DOM界面

如果采用原生的方法可以參照MDN下對于在canvas中繪制DOM的介紹。里面最棘手的地方是你需要創建一個包含XML的SVG圖像涉及到的元素為<foreignObject>。如何能計算出當前瀏覽器顯示的DOM并且將其提取出來其實是最繁瑣的。好的其實作者也沒有好的思路手動實現一個=。=,所以選擇了這個html2canvas庫來完成這件事。大致調用方式如下:

function beginShot(cantStartShot) {
    if(cantStartShot) {
        html2canvas(document.body, {
            onrendered: function(canvas) {
                //得到與界面一致的canvas圖像
            }
        })
    }
}

3.添加一張canvas模擬鼠標截圖區域

這個地方的實現本來打算使用原生canvasAPI,但是里面涉及到一個問題就是在鼠標按下開始拖拽后,canvas要實時繪制,這里面就要引出一個類似于PS圖層的概念,每當mousemove的時候都畫出一個當前的截圖框,但是當下一次觸發mousemove的時候就刪掉上一個截圖框。以此來模擬實時的繪制過程。無奈作者沒有找到使用canvas原生API的方法,如果有的話一定告訴我如何對畫出的圖做出標記。在這里作者使用了一個基于Jq的canvas的庫叫做Jcanvas,里面給出了圖層的概念,即在一個圖層上只能畫一張圖,同時可以給圖層標記名稱。這就滿足了作者的需求,實現如下:

$('#' + canvasId).mousedown(function(e) {
    $("#"+canvasId).removeLayer(layerName) //刪除上一圖層
    layerName += 1
    startX = that._calculateXY(e).x //計算鼠標位置
    startY = that._calculateXY(e).y
    isShot = true
    $("#"+canvasId).addLayer({
        type: 'rectangle', //矩形
        ...
        name:layerName, //圖層名稱
        x: startX,
        y: startY,
        width: 1,
        height: 1
    })
}).mousemove(function(e) {
    if(isShot) {
        $("#"+canvasId).removeLayer(layerName)
        var moveX = that._calculateXY(e).x
        var moveY = that._calculateXY(e).y
        var width = moveX - startX
        var height = moveY - startY
        $("#"+canvasId).addLayer({
            type: 'rectangle',
            ...
            name:layerName,
            fromCenter: false,
            x: startX,
            y: startY,
            width: width,
            height: height
        })
        $("#"+canvasId).drawLayers(); //繪制
    }
    })

4.添加一張canvas用來繪制鼠標截圖區域對應的瀏覽器界面

var canvasResult = document.getElementById('canvasResult')
              var ctx = canvasResult.getContext("2d");
              ctx.drawImage(copyDomCanvas, moveX - startX > 0 ? startX : moveX, moveY - startY > 0 ? startY : moveY, width, height, 0, 0, width, height )
              var dataURL = canvasResult.toDataURL("image/png");

其中通過drawImage截取了圖像,再使用toDataURL方法將圖像轉換為了base64編碼

5.保存截取的圖像

function downloadFile(el, fileName, href){
      el.attr({
        'download':fileName,
        'href': href
      })
  }
  ...
downloadFile($('.ok'), 'screenShot' + Math.random().toString().split('.')[1] || Math.random()  + '.png', dataURL)
// 傳入按鍵對象、圖像保存隨機名、base64編碼的圖像

其中用到了a標簽的download屬性,當用戶點擊之后就可以直接進行下載。

部署

依賴項

<script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.2.1/jquery.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/jcanvas/16.7.3/jcanvas.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/html2canvas/0.5.0-beta4/html2canvas.min.js"></script>

配置快捷鍵

screenShot([16, 65], 27) // 開始快捷鍵設置為shift+a;退出鍵為ESC

最后

文中最惡心的地方(DOM寫入canvas、canvas設置圖層)分別采用了兩個庫來進行實現,后續作者還會陸續關注如何使用原生API來實現這些操作,雖然個人認為自己寫還是有點。。

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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