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緋雨:從音樂外包公司數據看手游業生態

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從緋雨音樂的業務統計中總結了幾條數據,如4%的手游還未出生就夭折、50%的手游從業人員在一年內跳槽或創業、90%的游戲研發團隊集中在北上廣深成五地等,這些數據來自緋雨日常音樂制作業務,樣本涵蓋了近千個手游項目,具有一定可參考性。在這篇文章中,筆者將與各位行業人士繼續分享一些意想不到的數據。

還是先了解音樂外包公司本身,游戲音樂外包是游戲開發中的內容創造服務,在整個游戲中音樂一般所占比重較小,這決定了緋雨這樣具有一定品牌的音樂外包公司的生存狀態,是單項目金額少但項目量非常多。緋雨音樂從成立至今已經完成了近1700款游戲的音樂外包工作,少則一首音樂幾個音效,多則幾十首曲子數百音效配音,在和游戲開發過程零距離接觸的同時積累了豐富的數據資料,能管窺一些宏觀尺度上無法發現的行業脈絡。

手游冬天論待商榷——緋雨回頭客的占比上漲了11%

這第一條貌似標題黨,緋雨的回頭客比重和手游行業是否迎來冬天有啥關系呢?或者換個說法會更好理解,2014年緋雨音樂服務的四百余家CP中,再次合作推出新游戲的數量較2013年增加了11%。如按照手游冬天論,到了Q4的現在這個數據應該是減少,即大量的研發團隊無法推出新作甚至死掉才對。

觀點:在傳統行業(例如房地產業)中,新開工量是衡量行業景氣指數的一個重要數據,反映了企業對市場的信心是趨于樂觀抑或悲觀。如果把手游行業放到整個大環境來觀察,隨著智能機用戶的持續增長和新世代人群(游戲玩家的主要來源)的經濟狀況提升,除非短時間內出現比智能機更加強勁的平臺分流用戶,才有可能對整個手游市場造成威脅,目前能看到的一些中小CP難以為繼、投資來源日漸難尋等現象,更像是手游行業去蕪存菁、資源整合的一個良性化發展過程,似乎沒有理由對整個行業前景悲觀才對。筆者認為冬天論可能更多的是由大量低質同質化產品缺乏競爭力,以及資本、創業團隊預期值太高所導致的,人人想出爆款,但爆款畢竟是少數,擺正心態、踏實做精產品才是根本。

手游題材的漸變——中國風以外的音樂風格占比上升9%

一般來說,一款游戲的音樂風格很大程度上取決于該款游戲的題材。武俠、仙俠、三國、西游等題材的游戲音樂偏中國風;魔幻、歐美中世紀等題材偏管弦樂;現代、科幻、童話、異國類題材偏流行、民族、搖滾、電子樂。2013年緋雨承接的項目中,中國風音樂約占59%左右的比重,其中三國題材游戲就占了30%多。到了2014年,中國風所占比重下降到50%左右,其他風格音樂所占比重增加了9%。

觀點:國內的游戲玩家向來對武俠以及中國傳統歷史故事題材游戲比較買賬,再加上三國、西游類題材既受歡迎又無版權,所以此類游戲層出不窮。也許是因為重復太多讓人厭倦,也許是因為手游的開發機制較為靈活適合創新,目前已經可以看到更多不同題材的產品陸續出現,也許隨著游戲玩家的口味廣泛化,這種趨勢會更加明顯。

卡牌持續精品化——卡牌手游配音需求量上升了30%

卡牌算是手游里最受歡迎也是坑錢指數最高的類型了,從緋雨音樂2014年所承接的近200款卡牌類游戲來看,品質普遍都在提升,這點從構成卡牌的配音內容就能看出來。拿近期曝光率很高的《三國殺傳奇》《守護之光》《女神聯盟》這三款緋雨參與的卡牌來說,每款都有近300句或更高的配音量,每張卡牌平均5-6句配音,相比目前的卡牌王者——號稱最聲動手游”的《刀塔傳奇》平均每張2-3句配音,已經表現出明顯的提升。

觀點:當然,配音的多少并不能完全體現一款卡牌游戲的整體品質,原畫、玩法、數值等內容才是更具決定性的因素。配音內容的增多只是從側面體現出卡牌游戲的內容在變得更加精致,游戲體驗在變得更加豐富,以此來討好眼光日益挑剔的玩家。如《三國殺》這種桌游對戰類的卡牌,武將卡皮膚的原畫配音好壞已經成為玩家判斷是否掏錢的考察點。卡牌內容的豐富和精品化,也許就是決定一款卡牌從好不好玩上升到有沒有愛的關鍵點之一。

節假日效應——國慶、春節等長假前的新手游需求增長50%

緋雨音樂2014年的業務數據顯示,春節前的12月、1月,國慶節前的8月、9月是新手游音頻需求集中爆發的時段,其中又以9月為最,環比增幅達到58%。此數據從側面體現大量新手游集中在長假上線以吸納用戶,再推導一層,則體現目前手游研發中音頻部分仍不受重視,開發形式以臨時抱佛腳居多。

觀點:中國特色的黃金周長假是對全社會消費潛能的集中釋放,手游市場也不例外。無論是加班為常態的年輕白領,還是領了壓歲錢也拿回手機的學生黨,在這段時間里都是被新游戲瞄準荷包的目標用戶。筆者寫此文時正當雙11,這個原本普通的日子,通過高明的營銷手段,現已成為傳統消費品領域商家和消費者的狂歡日。對游戲市場來說,促銷、優惠等營銷手段目前主要局限于單個游戲或某個渠道組織,沒有形成雙11這樣規模性、行業性的營銷活動,如果游戲界也能在傳統長假之外創造一個雙11這樣的新概念,也許會是一個不錯的增長點。其次對于音頻內容的開發希望能更加引起研發者的重視,雖然音頻在一款游戲中不占主要地位,但做好了肯定是能給游戲加分的,是擴大和延續一款游戲影響力的重要內容。

由于視角及才能有限,文中的分析難免以偏概全,外包公司與整個游戲行業的關系猶如魚之與水、客之于船。從外包公司的眼中看游戲行業,也許少了上帝視角的宏大,但未嘗不具有諍友的客觀。期待能與行業人士分享更多心得體會。

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