目錄
- 一、前言
- 二、BlendShape(動畫師、MAYA)
- 三、Unity控制BlendShapes
- 1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
- 2、Animation控制BlendShape
- 四、結束語
一、前言
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嗨,大家好,我是新發。
在Unity項目中,我們可能需要實現3D角色表情的過渡切換,比如像這樣子:


在Unity中如何做這個功能呢?今天就來跟大家講一下。
二、BlendShape(動畫師、MAYA)
在Maya中,動畫師可以使用BlendShape綁定好表情,動畫師只需要制作好A表情、B表情、C表情等,通過BlendShape就可以很方便地進行表情之間的插值過渡了。
注意BlendShape與骨骼動畫不同,骨骼動畫需要先將網格綁定骨骼,由骨骼來驅動網格;而BlendShape不需要骨骼,BlendShape很適合用作面部表情的實現。
動畫師做好BlendShape后,Unity客戶端程序員將模型導入Unity工程中,在Unity中勾選模型的Import BlendShapes。

這樣,在Unity中我們就可以通過BlendShape滑塊來調節表情的過渡啦。

效果如下:

三、Unity控制BlendShapes
上面我們是手動調節BlendShape的滑塊,我們如何通過代碼來控制BlendShape呢?
有兩種方式:
- 1、直接通過
SkinnedMeshRenderer組件訪問BlendShape;
- 2、制作成
Animation,在Animation中控制BlendShape,然后由代碼來控制Animation。
1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
接口:
// SkinnedMeshRenderer.cs
public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);
參數index就是BlendShape的索引,從0開始,參數value是滑塊的值,范圍:0~100。

2、Animation控制BlendShape
動畫師將表情制作成Animation,特定組合的BlendShape其實就是一個表情,比如眉毛上抬,眼睛睜大,嘴巴張開這三個組合起來是一個表情,這樣做成n個Animation動畫。

把這些動畫組織到Animator狀態機中。

關于Animator的使用,可以參見我之前寫的這篇文章:關于Unity動畫狀態機Animator使用教程
接著,我們就可以通過播放動畫來實現表情的過渡了。
// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
參數stateName是動畫狀態名稱,比如smile,參數normalizedTransitionDuration是動畫融合歸一化時間。
我們可以測試下normalizedTransitionDuration分別為0、0.3f、1三種情況的融合效果:
為0的情況:

為0.3f的情況:

為1的情況:

四、結束語
好了。
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感謝閱讀,我們下次再見。

以上就是Unity通過BlendShape實現面部表情過渡切換Animation教程的詳細內容,更多關于Unity通過BlendShape實現面部表情過渡切換Animation的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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