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“視聽作品”引入對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)影響幾何

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來源: 中國知識產(chǎn)權(quán)報/中國知識產(chǎn)權(quán)資訊網(wǎng)

  編者按:新修改的著作權(quán)法以“視聽作品”取代“電影作品”,這一修改對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)影響幾何?本文作者認(rèn)為,此舉會擴(kuò)大游戲作品的保護(hù)范圍,更多游戲品類獲得保護(hù),但同時也要警惕過寬保護(hù)現(xiàn)象的發(fā)生。

  在此次著作權(quán)法修改中,社會關(guān)注度較高的條款修改之一即是“視聽作品”概念取代“電影作品”概念。有觀點(diǎn)認(rèn)為,2021年6月以后,借由“視聽作品”的概念,一些之前因為無法認(rèn)定為“電影作品”而尋求反不正當(dāng)競爭法保護(hù)的作品將“卷土重來”。而對于數(shù)字娛樂中典型產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),目前大家的心情應(yīng)該各不相同,“幾家歡喜幾家愁”。社會普遍認(rèn)為,借著“視聽作品”的概念,大游戲公司將會繼續(xù)在游戲市場中壯大,逐漸壟斷某些特定游戲品類的玩法;中小游戲公司的發(fā)展將愈加艱難。

  “視聽作品”的保護(hù)范圍

  在世界知識產(chǎn)權(quán)組織(WIPO)的《著作權(quán)與鄰接權(quán)法律術(shù)語匯編》 中,“視聽作品(Audiovisual Work)”指的是同時引起聽覺和視覺并包含一系列記錄在適宜的物質(zhì)上的相關(guān)圖像和伴音。“視聽作品”只能以同一種形式使人感知(It can be made perceptible only in an identical form),而不像話劇作品的表演,以取決于實(shí)際舞臺效果的不同方式來引起聽覺和視覺。“視聽作品”的實(shí)例是帶有聲音的電影作品和所有以類似攝制電影的方法表現(xiàn)的作品。

  “視聽固定物”(Audiovisual Fixation)是指,將生活場面或作品的現(xiàn)場表演或朗誦,以能使人感知的任何適宜的持久物質(zhì)形式,同時制成的聲音錄制品和視覺錄制品。電影作品(Cinematographic Work)是指動態(tài)連續(xù)播放的圖像序列。

  由此可以看出,“視聽作品”的范圍并未如外界想象的那么大,直播畫面如果為開啟回放功能,畫面本身并非屬于“能以同一種形式使人感知”,而貼近于“以取決于實(shí)際舞臺效果的不同方式來引起聽覺和視覺”。

  在“視聽作品”條款公開后,業(yè)界普遍認(rèn)為,“視聽作品”的保護(hù)范圍寬于電影作品,全品類的網(wǎng)絡(luò)游戲可通過“視聽作品”而保護(hù)游戲設(shè)計。但從“視聽作品”的本意來說,“只能以同一種形式使人感知”(即“預(yù)設(shè)性”)仍是不可規(guī)避的條件。筆者認(rèn)為,“視聽作品”的出現(xiàn),對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,是“喜憂參半”,遠(yuǎn)談不上“普大喜奔”。

  從“過分保守”到“過分寬松”

  “視聽作品”的概念一出,“電影作品”似乎喘了一口氣——它似乎承受了太多。實(shí)際上, 對于游戲行業(yè)的司法保護(hù)而言,“電影作品”一度經(jīng)歷了“過分謹(jǐn)慎”到“過于濫用”。

  上海市浦東新區(qū)人民法院審理的“《守望先鋒》訴《英雄槍戰(zhàn)》《槍戰(zhàn)前線》案”、深圳市中級人民法院審理的“《穿越火線》訴《全民槍戰(zhàn)》案”,分別在MMORPG(多人在線角色扮演)游戲和FPS(第一人稱射擊游戲)中,就游戲設(shè)計、游戲地圖設(shè)計等法律性質(zhì)認(rèn)定有重大突破,但伴隨而來的還有各種爭論。有觀點(diǎn)認(rèn)為,競技類游戲畫面是否構(gòu)成類電影作品?應(yīng)該說,類電影作品的認(rèn)定僅僅是解決“它是何種作品”的問題,本質(zhì)仍應(yīng)該進(jìn)一步探討“游戲設(shè)計細(xì)節(jié)是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似”。但在司法實(shí)踐中,一些法院侵權(quán)判斷的思路局限在是否構(gòu)成作品、構(gòu)成何種作品、表達(dá)部分是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似以及定損,而思維模式已經(jīng)固定形成:要保護(hù)游戲設(shè)計,首先要把游戲整體認(rèn)定為一個“作品”,而對于一些“處于電影邊緣內(nèi)”的游戲品類認(rèn)定為電影作品,但對于“邊緣外”的游戲品類,則“愛莫能助”,歸于思想。

  對于卡牌游戲和消除類游戲等難以構(gòu)成類電影作品的游戲品類,日本、韓國、美國法院雖然在界定“游戲設(shè)計細(xì)節(jié)”的出發(fā)點(diǎn)不同,但有共通之處:第一,并沒有“歧視”某些游戲品類,“是否構(gòu)成類電影作品”并非是游戲設(shè)計細(xì)節(jié)的可版權(quán)性的前置條件;第二,游戲設(shè)計細(xì)節(jié)可總結(jié)為游戲在交互、選擇中的本質(zhì)特征。

  游戲品類諸多,目前有22種細(xì)分品類,而隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,將會出現(xiàn)更多的“復(fù)合品類”游戲,如“吃雞+MOBA”,甚至還有“三合一”的復(fù)合品類,使用類比和套用的方式,將更為困難。此種模式可能會給當(dāng)事人提出一個錯誤的信號:只有認(rèn)定為類電影作品,游戲設(shè)計細(xì)節(jié)才能得到著作權(quán)法保護(hù)。實(shí)務(wù)界也將更多的注意力放在“到底是不是電影作品”,而很少有人談及“游戲設(shè)計細(xì)節(jié)的語義”。

  2020年,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院公布了MOBA短視頻侵權(quán)案一審判決。一審判決認(rèn)定MOBA游戲的整體畫面宜認(rèn)定為類電作品,因為隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,新的傳播技術(shù)和表現(xiàn)形式會不斷出現(xiàn)。當(dāng)新的作品形式與法定作品類型都不相符時,應(yīng)當(dāng)根據(jù)知識產(chǎn)權(quán)法激勵理論的視角,允許司法按照知識產(chǎn)權(quán)法的立法本意,遵循誠實(shí)信用和公平正義的原則,選擇相對合適的法定作品類型予以保護(hù)。MOBA游戲的連續(xù)畫面雖然不是通過攝制方法固定在一定介質(zhì)上,但是,《保護(hù)文學(xué)和藝術(shù)作品伯爾尼公約》第二條第一項將類電作品描述為以類似電影的方法表現(xiàn)的作品,強(qiáng)調(diào)的是表現(xiàn)形式而非創(chuàng)作方法。因此,在符合一系列有伴音或者無伴音的畫面組成的特征,并且可以由用戶通過游戲引擎調(diào)動游戲資源庫呈現(xiàn)出相關(guān)畫面時,MOBA游戲的整體畫面宜認(rèn)定為類電作品。目前,該案正在二審中。

  在“《我的世界》訴《迷你世界》”案中,深圳市中級人民法院認(rèn)為,沙盒類游戲動態(tài)畫面實(shí)質(zhì)上是游戲開發(fā)者將游戲規(guī)則設(shè)計、數(shù)值設(shè)定、場景轉(zhuǎn)換等設(shè)計構(gòu)想編寫成可被計算機(jī)識別執(zhí)行的代碼,通過玩家在運(yùn)營游戲時發(fā)出的不同操作指令,調(diào)動游戲素材中的元素名稱文字、場景圖案、動態(tài)影像、聲音配樂進(jìn)行有機(jī)組合,在終端屏幕上動態(tài)呈現(xiàn)出可供感知的綜合視聽表達(dá),該游戲畫面的視聽表達(dá)是在游戲開發(fā)者的預(yù)設(shè)范圍內(nèi),相當(dāng)于游戲開發(fā)者將游戲素材“攝制”成了可視動態(tài)畫面,故沙盒類游戲動態(tài)畫面構(gòu)成類電作品。

  可以看出,與“過窄保護(hù)”相對,同時還出現(xiàn)了“過寬保護(hù)”的趨勢,即:只要是玩家發(fā)出指令,服務(wù)器能夠反饋,即視為在游戲公司的預(yù)設(shè)范圍之內(nèi)。

  當(dāng)然,對于卡牌類游戲、SLG游戲,無論是從寬保護(hù)還是從窄保護(hù)似乎都無法進(jìn)入“電影的保護(hù)范圍”,法院則以“游戲策劃文檔構(gòu)成文字作品”進(jìn)行了保護(hù),但限于保護(hù)“策劃文檔”本身,不涉及畫面。所以我們可以看出,即便不費(fèi)盡心思地將游戲進(jìn)行整體認(rèn)定,設(shè)計部分依然是有途徑進(jìn)行整體保護(hù)的,那么,我們就應(yīng)該注意,今后的趨勢應(yīng)該從“避免過窄保護(hù)”過渡到“避免過寬保護(hù)”,進(jìn)而防止造成品類玩法被壟斷。

  “過分寬松”可能帶來壟斷

  這種擔(dān)心并不是杞人憂天,在2020年《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》的幾次初稿中,一直保留著“游戲規(guī)則”的條款,直到公開前才最終刪除,這也說明了司法機(jī)關(guān)的顧慮和擔(dān)憂:是否會造成玩法壟斷?

  同時,在近兩年確實(shí)已經(jīng)出現(xiàn)了一種傾向:一些法院為了整體保護(hù)游戲設(shè)計,而將其認(rèn)定為“電影作品”。實(shí)際上,一些判例中并未詳細(xì)論述原被告游戲的設(shè)計點(diǎn)細(xì)節(jié),亦未明確厘清“游戲機(jī)制”與“游戲策劃”“游戲設(shè)計細(xì)節(jié)”的關(guān)系。

  “視聽作品”取代“電影作品”后,應(yīng)該說,對于部分游戲品類而言是利好,諸如跑酷類、三消類,甚至卡牌類都可能進(jìn)入到“視聽作品”的保護(hù)范圍,進(jìn)而避免“品類歧視”。但我們應(yīng)該警惕的是,視聽作品是否會導(dǎo)致過寬保護(hù)?這值得每個人深思。


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