一、藍牙手柄按鍵的響應
在暴風魔鏡的官網下載了最新的SDK后導入Unity項目,發現SDK中的DEMO全部是非手柄控制的,然后只能參照著SDK里面的接口說明文檔自己研究~~結果發現接口文檔非一般的坑,一開始是直接在MojingInputManager.cs里面直接填充,直到最后才發現用IntegrateInputManager.prefab替換場景中原有的MojingInputManager.prefab以后就可以跟檢測Unity的輸入一樣檢測到手柄的輸入了,以下為源碼(詳情可直接參考接口文檔3.9節):
//搖桿上移
if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("UP"))
{
Debug.LogWarning("Up_Get");
up = 1;
}
//搖桿下移
if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("DOWN"))
{
Debug.LogWarning("Down_Get");
up = -1;
}
//搖桿右移
if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("RIGHT"))
{
Debug.LogWarning("Right_Get");
right = 1;
}
//搖桿左移
if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("LEFT"))
{
Debug.LogWarning("Left_Get");
right = -1;
}
//搖桿回到中間位置
if (CrossPlatformInputManager.GetButton("CENTER"))
{
Debug.LogWarning("CENTER_Get");
up = 0;
right = 0;
}
//按下確定(OK)鍵
if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("OK"))
{
Debug.LogWarning("OK_Get");
}
//按下取消鍵
if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("C"))
{
Debug.LogWarning("Cancle_Get");
}
//按下菜單鍵
if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("MENU"))
{
Debug.LogWarning("MENU_Get");
}
二、UGUI的事件檢測
VR項目中最坑的地方就是原有的UI都不再適應,雖說很多SDK的官方都說只要把UI設置成世界坐標即可,但是原有的UI都是跟隨視角移動的,改成世界坐標后要多奇怪有多奇怪,所以為了更加的和諧,還是針對VR設計一套UI比較好~(以上僅代表個人觀點,不喜勿噴~ )。 OK,現在假設已經準備好UI的素材了,那么開始搞起~假設沒有什么其他的特殊要求,在加入Canvas后在屬性面板修改如下兩個參數即可
第一個Render Mode就是渲染模式了~將其改為World Space,第二個Event Camera為事件響應的攝像機,在沒有手動添加攝像機的情況下,場景中應該會有如下三個攝像機:
VR模式效果如下
在停用左右眼攝像機,只打開主攝像機時效果如下
主攝像機在非VR模式時會打開,在VR模式下默認關閉。Canvas里面響應的攝像機就選擇主攝像機即可(如果沒有跟UI之間的交互此處也可不必設置),如此這般就可以在VR場景中看到Canvas里面的UI了。
若需求里面有跟UI之間的交互(比如點擊按鈕等等),那么Canvas的Event Camera必須設置,然后在EventSystem上面掛載SDK里面的GazeInputModule腳本如下圖所示
其中Cursor里面的物體是剛剛和那三個鏡頭廝混在一起的準星,觸發操作全靠它了~ 如果僅僅是這樣還是不行的~做到這一步在準星移動到BUTTON上面的時候只有懸浮效果(即高亮),點擊遙控器的OK鍵的時候是沒有任何響應的(本想參考官方DEMO找到應對方法的···結果DEMO全部不是手柄控制的,所以只能自己想辦法解決了o(╯□╰)o),在嘗試了多種方法之后,最終找到的可行方法是~~修改GazeInputModule腳本,將它的點擊檢測里面加上CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("OK")就OK啦~
以上就是如何在Unity中使用暴風魔鏡藍牙手柄的詳細內容,更多關于在Unity中使用暴風魔鏡藍牙手柄的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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